Tyranny: заметки о Завоевании. Гайд Tyranny: режим Завоевание Железо должно течь

Tyranny: заметки о Завоевании. Гайд Tyranny: режим Завоевание Железо должно течь

06.07.2023

Этот раздел предназначен для уже опытных игроков, чтобы лишний раз напомнить обо всех возможностях Tyranny. Новичкам советуем воспользоваться вот этим .

  • Заклинания
  • Разговоры происходят между вами и другим персонажем, кроме того, иногда в них присутствуют дополнительные участники – прохожие или спутники, которые могут вас прервать. Принятые вами решения влияют на развитие сюжета и постепенно формируют репутацию вашего героя. Персонажи мира будут узнавать о вашей репутации – хорошей или плохой – и реагировать соответственно.

    Чтобы создать заклинание, выберите сигил ключа для нужного вида магии и сигил выражения – для определения формы заклинания. Например, если вы хотите создать "Огненный шар", вам нужно выбрать сигил Пламени как ключевой и сопроводить его сигилом "Направленного воздействия".

    У заклинаний есть названия по умолчанию, основанные на выбранных сигилах ключа и выражения. Вы можете переименовать их, используя экран заклинаний.

    Создав заклинание, используйте кнопку "Назначить", чтобы передать его одному из активных бойцов отряда. Заклинания можно передавать нескольким персонажам.

    Если вы нашли новые сигилы и хотите изменить заклинание, выберите соответствующего бойца отряда, чье заклинание вы хотите поменять. На экране появится окно, которое позволит внести и сохранить изменения в заклинание. Для обучения использованию каждого сигила требуется определенный уровень навыка Знания. Чтобы сотворить заклинание, уровень навыка Знания должен быть по меньшей мере равным совокупной сложности этого заклинания.

    Если у вас есть спутники, вы можете использовать уникальные и мощные способности – так называемые "комбо спутников". Они позволяют персонажам действовать одновременно и с невероятной эффективностью. Попробуйте использовать комбо-способность "Кровь на камнях" против Таркиса Демоса.

    Критическое попадание гораздо эффективнее, чем обычное попадание, а вероятность его увеличивается, если точность атакующего больше, чем защита цели. Критическое попадание атак наносит больший урон, а критические попадания заклинаний и способностей, направленных на союзников, усиливают их эффект. Атаки, изменяющие состояние цели или оказывающие воздействия, при критическом попадании увеличивают длительность эффекта. Задевания слабее, чем обычные попадания, и уменьшают нанесенный урон или продолжительность эффекта.

    Когда здоровье бойца отряда падает до нуля, тот теряет сознание. Это означает, что боец выходит из боя, но, если вы победите, он восстановит здоровье после окончания битвы. Потеря сознания снижает максимальное здоровье персонажа в будущих боях до тех пор, пока он не отдохнет или не повысит свой уровень.

  • Режим разведки
  • Ярусы – опасное место, полное затаившихся врагов и спрятанных сокровищ. Режим разведки позволит скрытно перемещаться, а также обнаруживать ловушки и тайные сундуки. Способность персонажа находить спрятанные объекты зависит от его хитроумия. Чем выше хитроумие – тем больше расстояние, на котором персонаж может найти объекты, и тем более сложный способ сокрытия он может распознать.

    Режим разведки используется как для скрытного перемещения, так и для поиска спрятанных объектов и ловушек.

    По мере приближения противника к вашему персонажу, находящемуся в режиме разведки, круг выбора последнего начнет желтеть. Как только круг пожелтеет полностью, враг заподозрит постороннее присутствие и начнет поиски. Круг в это время начнет краснеть, и, как только он полностью станет красным, ваш персонаж будет обнаружен.

    Некоторые таланты дают преимущества при нападении из скрытности.

  • Напарники
  • Новым спутником можно управлять напрямую или включить ИИ, чтобы этот союзник атаковал и использовал свои способности автоматически. После включения ИИ можно в любой момент выбрать его и приказать атаковать любого врага или использовать способность.

    Если щелкнуть правой кнопкой мыши кнопку ИИ, отобразятся настройки ИИ для бойцов вашего отряда. Вы можете задать условия автоматической атаки для каждого персонажа, которые определяют, каким образом они атакуют врагов. Для своих спутников вы также можете выбирать пакеты ИИ, которые определяют использование их способностей в бою.

    После того, как спутник присоединится к вашему отряду, вы можете в любой момент поговорить с ним, выбрав значок разговора на его портрете. У каждого присоединившегося к вам спутника будут важные сведения о мире Терратуса и собственное мнение касательно фракций и различных ситуаций. Понимание их отношения к различным событиям позволил вам принимать решения, которые улучшат вашу репутацию в глазах соответствующего компаньона.

    Компаньоны также будут вмешиваться в разговоры с другими персонажами. Ответы на их замечания изменят вашу репутацию с этим компаньоном и другими вашими спутниками.

    У каждого спутника есть собственное дерево талантов с уникальными способностями. Они открываются так же, как таланты вашего персонажа. Новые уровни талантов становятся доступными по мере вкладывания очков.

    Волшебство в мире Tyranny зависит от умения писать сигилы и вкладывать в них силу. Чтобы создать новое заклинание с изученным сигилом, откройте экран заклинаний.

    Для создания заклинаний используются два или несколько сигилов. Сигил ключа определяет вид магии: например, огненная, ледяная или магия иллюзий. От сигила выражения зависит форма заклинания: например, огненный шар или усиление оружия магией льда. Есть несколько категорий сигилов, которые могут улучшать заклинание, повышая его точность, дистанцию воздействия или добавляя новые эффекты.

    Фракции реагируют на вашего персонажа двумя способами: уважением или гневом. Повышая репутацию по каждой из осей, в какой-то момент вы достигнете определенного порога, который называется уровнем. Новый уровень репутации может открыть доступ к особым способностям.

    Как только вы исключите персонажа из отряда, он вернется либо в свой военный лагерь, либо на Шпиль, если тот уже был открыт.

    Послания – это короткие сообщения, доставляемые птицами в дальние части Империи Кайроса.

    Артефакты – мощные волшебные предметы, дарующие владельцу новую способность. Артефакты известны повсюду – как в Ярусах, так и в остальной части Империи. Чем выше репутация артефакта – тем мощнее его способность.

    Отдых полностью восстанавливает здоровье и способности участников вашего отряда, а также исцеляет раны. Вы можете найти места, в которых отдых бесплатен, либо использовать припасы для привала, позволяющие отдыхать в любой местности.

    На увеличение характеристики тратится одно очко, пока уровень характеристики не достигает 19. Для того, чтобы повысить характеристику с 19 до 20 потребуется 2 очка.

    Используйте клавиши "+" и "-" на цифровой клавиатуре, чтобы переключаться между быстрым и медленным режимами во время игры.

    Самой сильной разновидностью магии Кайроса являются Эдикты – заклинания, насылаемые на целые страны. Эдикты могут воздействовать как на людей, так и на местность – или уничтожать их.

    Эдикт может пролиться огненным дождем, иссушить поля, сломить населения целых городов, принести бесконечную ночь или все, что только способно прийти в голову Кайросу. Ни одна известная сила, магическая или нет, не способна остановить Эдикт хотя каждый из них формулируется так, чтобы включать в себя некое условие или случайное фактор, которые могут прекратить его действие.

    Некоторые Эдикты были краткими, и сроки катастроф исчислялись днями – иные же длились веками.

    Прежде чем начать играть нужно будет выбрать сложность. В игре имеется 4 разных уровня сложности и 2 дополнительные опции, способные заметно затруднить прохождение Tyranny. Затем можете взяться за создание героя, выбрав его пол, внешность, навыки и тому подобные параметры.

    Наибольший интерес в этих показателях у нас вызвал этап настройки под названием «Завоевание». Эта стадия не является обязательной для выполнения, однако мы все же советуем обратить на нее особое внимание, так как благодаря ней вам удастся выбрать свою роль в войсках Кайроса при завоевании им всего мира. Напомним вам, что ваш герой является одним из Вершителей Кайроса – местного Владыки Тьмы, который ходит по землям и проповедует могущество своего повелителя. В результате «Завоевания» вам удастся самому определить отношение к вашему персонажу представителей различных рас. В ином случае придется просто выбрать происхождение «перса».

    «Завоевание» демонстрируется на большой интерактивной карте. Вам будут рассказывать историю побед Кайроса, а вы в свою очередь должны будете выбрать свою роль в боях. В общем, это довольно интересно. К тому же вы сможете узнать больше информации об игровом мире. Не станем подробно рассматривать эту настройку, а лишь отметим, что мы будем проходить игру за мужчину Гладиатора, к которому большинство фракций относятся нейтрально.

    Акт I

    Воля завоевателя

    Беседуем с Авророй. Радуемся наличию множества вариантов ответа в диалогах, а не «модного» колесика. Выбираем последнюю строчку и получаем сразу 45 очков опыта, так как проверка параметра прошла успешно. Задаем другие интересующие нас вопросы и прекращаем разговор.

    Добро пожаловать в развалины

    Передвигаемся вдоль горы, устраняя всех врагов. Обязательно обыскиваем все тела. Пытаемся толкнуть булыжник, чтобы разобраться с крепким противником (удастся скинуть при достаточном уровне атлетики). В ином случае протискиваемся между здоровяком и скалой. Разбираемся с остальными оппонентами и принимаем помощь от Фуги – она становится нашим первым компаньоном.

    Вступаем в следующую схватку. Значения атлетики у гладиатора должно хватить для победы над клятвопреступником, который взял в плен главаря опальных. Тем самым нам удастся увеличить репутацию у обеих сторон. Осматриваем пергамент и завершаем задание.

    Воля завоевателя (продолжение)

    Поворачиваем направо и находим 2-х главарей – Опальных и Хора. Хохочущее Пламя желает взять себе на службу пленника, а Драстус – убить его. Вы должны сделать выбор. От него будет зависеть, какая фракция разгневается на вас, а какая, наоборот, поблагодарит.

    Примечание: выдача перков тут осуществляется почти за каждое действие. Первым делом отметим, что при получении очков опыта вы повышаете уровень героя. Стоит тщательно подойти к повышению параметров и выбору умений. Дело в том, что своим решением вы можете вызвать благосклонность или гнев со стороны различных «организаций» или отдельных людей. После набора определенного количества очков благосклонности или гнева (могут набираться одновременно) вам откроются различные перки. Изучить их можно в соответствующем меню. Если же говорить о компаньонах, то они тоже обладают двумя шкалами, но они называются по-другому: страх и верность. При увеличении любой из них у союзников будут открываться новые навыки.

    Осматриваем локацию. Используем веревки, чтобы взобраться на стены и отыскать спрятанные сундуки. Один из них можно будет открыть лишь при уровне хитроумия в 39 очков. Кстати, взобраться по веревке сможет лишь тот герой, у которого атлетика прокачена до 30 очков. Уходим из локации, пройдя через проход, находящийся в правом нижнем углу. Перемещаемся в лагерь Опальных.

    Разбираемся с Опальными, пытающимися ограбить торговца с тележкой (можно пройти мимо). Идем к вратам, расположенным справа. Представляемся стражникам и проходим внутрь. Собираем предметы, разбросанные по лагерю.

    Железо скованных гномов (дополнительный квест)

    Находим в правом районе лагеря кузнеца, которого зовут Изотанис. Болтаем с ним и соглашаемся решить вопрос с железом. Идем наверх и входим в палатку, в которой между собой переговариваются предводители Опальных и Алого Хора. Говорим с ними и даем добро на решение их проблем. Добираемся до локации под названием Переправа Отголоска и перебираемся на противоположный берег. Затем хорошенько осматриваем сломанную коробку, которая лежит возле устройства, с помощью которого можно опустить восточный мост для выполнения сюжетной миссии. После обыска коробки, в которой лежало оружие, задание обновится.

    Посещаем небольшой домик, находящийся справа от ящика. Тут находим парочку пустых коробок, которые были испорчены водой. Осматриваем их, догадываемся, что именно в них транспортировалась железная руда. Теперь возвращаемся к выполнению сюжетного квеста. Решаем судьбу капитана Матани и спускаемся с крыши строений на площадь, где бились с 4-мя противниками (капитан управляла ими с крыши). На верхней части находим вход в сооружение. Открываем дверцу, используя либо хитроумие, либо атлетику. В помещении обыскиваем бочки и находим железо. Решаем, как поступить со старичком – его можно оставить в живых или порубить в капусту.

    Возвращаемся в лагерь и сообщаем Изотанису о выполненном задании.

    Сражение у переправы Отголоска

    Выходим из палатки и спускаемся вниз, а затем поворачиваем направо. Так мы выйдем к зоне тренировки. Тут постоянно расхаживает маршал Эрениос, которого можно было увидеть в «резиденции» главаря Опальных. Беседуем с ним и соглашаемся оказать ему всю посильную помощь. Берем в компаньоны Барика, увеличивая тем самым свою команду до трех человек. Отправляемся на переправу Отголоска. Вступаем в диалог с Антио и членом Алого Хора. Договариваемся с ними о поддержке. Идем в верхнюю часть карты, расправляемся с двумя врагами и пытаемся пройти через мост. Однако этого нам не удастся, так как его попросту поднимут, прежде чем мы успеем на него вступить.

    Возвращаемся и беседуем с Желчной Язвой (стоит неподалеку от Антио). Поворачиваем налево и перебираемся на противоположную сторону, используя веревочную переправу. Разбираемся с врагами и идем направо. Расправляемся с еще одной группой противников и замечаем, как с поле боя убегает капитан Матани Сибил. Далее опускаем восточный мост, а потом отправляемся в погоню за капитаном, идя вверх, чтобы перейти в следующую зону – деревню.

    Отправляем на тот свет всех врагов, расправляемся с Матани на крыше и решаем, что с ней делать. Можно отдать ее Алому Хору, казнить (Опальные будут несказанно рады этому) или попросту отпустить. В любом случае миссия завершена.

    Подкрепления от Скаловержцев (дополнительный квест)

    Снова беседуем с лидерами фракции в палатке, находящейся в лагере Опальных, затем выбираемся наружу и идем вниз. Видим сцену, где стоит Цевеус. Говорим с ним и соглашаемся оказать ему помощь. Необходимо будет отыскать Скаловержцев, расположенных на Северной поляне.

    Идем в указанную локацию, расправляемся со всеми врагами и беседуем со Скаловержцами. Они разблокируют проход, как только вы победите всех противников. Возвращаемся к Цевеусу и сообщаем ему о действиях Радикса. Радуемся выполненному квесту.

    Завоевание Внешней Долины

    Не спешим бежать на переправу Отголоска. Направляемся в лагерь Алого Хора, находящейся неподалеку от базы Опальных. Беседуем с Пятым Глазом, который постоянно стоит у палатки, расположенной возле входа, и соглашаемся помочь ему для обновления целей квеста.

    К северу от Пятого Глаза находим пленницу, прикованную к бревну (у нее нет головной убора, а волосы имеют коричневатый оттенок). Ее зовут Вария-Кел. Соглашаемся расправиться с пленницей, а после вступаем в диалог с Лантри (старичок). Он должен будет выполнить обряд для чтения пергамента, а мы – сразиться с 4-мя воинами Алого Хора. Укладываем одной левой поганцев и берем Лантри в свои компаньоны. Теперь наша команда состоит из 4-х рыл (надеемся, что еды хватит на всех). Теперь отправляемся в Крапивные Дебри.

    В вышеуказанном лагере можно отыскать Регга и Базза, которые могут увеличить у нас разнообразные умения, начиная от хитроумия и заканчивая парным оружием.

    Идем в Крапивные Дебри и беседуем с Притворщиком. Цели миссии обновятся. Двигаемся по кругу и наталкиваемся на капитана. Пытаемся его уговорить, чтобы избежать битвы. Настаиваем на том, что все люди изначально свободны, однако ему нужно пойти к Алому Хору. Если он не согласится, то попросту расправляемся со всеми. К счастью, у нас капитан не стал биться.

    Возвращаемся в лагерь. Поддерживаем Аше (вы можете оказать поддержку другому) и смотрим, как он прогоняет Алый Хор.

    Обычай орды (дополнительный квест)

    Идем к Пятому глазу, а от него в нижнюю часть карты, в которой расположены чучела для тренировок. Здесь находим воительницу, которую зовут Заупокойная. Вступаем с ней в диалог и берем квест. Необходимо будет пойти в Дальнее Селение и найти группу бойцов Хора.

    Отправляемся в нужную локацию и ждем обновления задания. Убеждаем поселенцев стать частью Алого Хора. Идем в деревню и говорим с Вендриенами, а затем вступаем с ними в бой. Возвращаемся к воительнице и решаем, как с ней быть – можем взять деньги и закрыть глаза на ее выходку (наш выбор) или убить ее за подставу.

    Штурм цитадели

    Тип фракции, которая атакует вместе с нами Цитадель, напрямую зависит от наших прошлых решений. Выходим из палатки и беседуем с маршалом. Говорим ему, что мы присоединимся к битве.

    Расправляемся с противниками, находящимися снаружи форпоста. Забираемся наверх по стене, находящейся справа от входа. Убиваем всех врагов и магов, защищавших стену. Направляемся на главную площадь, повернув налево. В то время как Опальные будут отвлекать войска Алчного Хора (или все может быть наоборот), пробираемся в казармы крепости. Снова разбираемся со «злодеями» и идем в Зал Вознесения.

    Рубим в капусту всех несогласных, если не удастся решить проблему мирным путем. Принимаем присягу Атли и берем ее в свой отряд (можете отказать). Смотри кат-сценку, которая завершает первый акт.

    Акт II

    Узнаем про управление Горным Шпилем, находящимся на территории Колодец Вендриенов.

    Тревожные видения

    Используем устройство, расположенное на вершине, и перемещаемся в Цитадель. Выходим наружу. Открываем глобальную карту, нажав на рисунок «шара», находящийся в правом верхнем углу мини-карты. Благодаря ней можно быстро перемещаться между различными областями.

    Выбираем на глобальной карте «Шпиль Заката» и телепортируемся в локацию под названием Распутье Летианы. По дороге нам придется либо убить, либо отдать деньги разбойникам. Мы решили разобраться с подлецами.

    Резня на переходе (дополнительный квест)

    Беседуем с противником. Можем начать угрожать им при высоком уровне атлетики. В результате начнется дополнительное задание. Расправляемся с врагами, находящимися впереди, дабы спустить потом мост, расположенный с правой стороны. Опустить конструкцию можно голыми руками, если уровень атлетики у героя высок. В ином случае находим металлический шест, лежащий на тележке, которую можно найти в этом же районе.

    Уничтожаем всех разбойников и радуемся выполнению очередного побочного задания.

    Тревожные видения (продолжение)

    Находим дорогу к Старым Стенам на северной части локации. Проходим в новую зону и подходим к воротам, расположенным чуть впереди. С нашей стороны отворить их невозможно. Идем направо, осматриваем рисунок, изображенный на стене, и используем знание для составления макета. Спускаемся вниз и поворачиваем влево. Тут находится проход. Продвигаемся вперед, попадаем в зал с телепортом. Тут нужно нажимать на кнопки на полу, чтобы правильно активировать устройство. Нужная схема имеется на ранее срисованном нами изображении. Однако она неполная.

    Смотрим на стену с правой стороны и обнаруживаем еще одну схему. Срисовываем ее, применяя знание. Открываем инвентарь и кликаем ПКМ по бумаге с изображением. На нем нарисованы круг и два треугольника, пересекающихся друг с другом. Круг заметить очень сложно. Ниже представлен скриншот с правильным чертежом.

    Для соединения точек просто активируем их по очереди. Чтобы сбросить все настройки, просто проходим по большой кнопке в виде квадрата. Активируем устройство телепортации, захватывая тем самым Шпиль Заказат. Теперь мы можем создать тут библиотеку, кузницу или любой другой полезный объект.

    Средоточия власти

    Необходимо захватить на территории сразу 5 Шпилей. Для этого посещаем суд Тунона, находящийся в Городе-Бастарде. Отправляемся вперед и смотрим интересную кат-сценку. Говорим с Туноном, не забывая спросить его о последних событиях в регионе, а после смотрим, как в журнале появляются две новые миссии.

    Суд над архонтами

    Нам потребуется отыскать улики, прежде чем мы сможем выступить против Голосов Нерата и Грэйвена Аше.

    В сердце бури

    Проводим встречу с Грэйвеном в Железном Очаге. Перемещаемся на нужную локацию, а затем идем по тропинке вперед. Справа обнаруживаем костерок, рядом с которым стоят несколько воинов. У одного из них – Акалоса – можно получить дополнительный квест под названием «Сломанное копье».

    После беседы с Грэйвеном направляемся в Твердыню Часовых, находящуюся в северной части нынешней локации. Попадаем в засаду и находим тем самым еще одного потенциального компаньона.

    Идем по дорожке сначала налево, потом вверх, а затем направо и отыскиваем Ративека. Говорим с ним и вступаем в схватку с Бичевателями и Огоньками. Проходим чуть правее и натыкаемся на тело. Обыскиваем его и возвращаемся на глобальную карту. Теперь телепортируемся на новую территорию под названием Сумеречный Бастион.

    Вступаем в диалог с Бегуном Полумесяца, а затем следуем за ним. Беседуем с Осмиосом и получаем новое задание, связанное с проникновением в лагерь и спасением Каменного Щита Каллиаса. Можно сделать это, обойдясь малой кровью. Для этого находим небольшой проход в левом верхнем углу карты и ползем под стеной. Нужного пленника обнаруживаем в левой верхней зоне лагеря. Устраняем всех противников и открываем ворота, расположенные в нижней части фортификации.

    Разбираемся с капитаном Агатоном, снова беседуем с Осмиосом и Каллиасом, а потом возвращаемся в Железный Очаг, где нас дожидается Грэйвен Аше. Докладываем ему об успехе, завершая тем самым квест.

    То, что осталось

    Продвигаемся вперед и встречаем Теодора. Идем за ним, двигаясь по левой границе локации. Узнаем о его решении завоевать лагерь Несломленных. Идем в форт и беседуем с лидером Несломленных – девушкой по имени Элия. Нападаем на врата для начала битвы.

    Убиваем всех на своем пути и наблюдаем, как поднимается мост. Обходим весь лагерь против часовой стрелки и находим место, где можно опустить мост при помощи лебедки. Поднимаемся наверх и говорим с Элией. Она убежит, а мы тем временем разберемся с еще тремя врагами. Смотрим кат-сценку.

    Идем наверх и поворачиваем налево. Догоняем Элию и добиваем ее. Впрочем, мы решили напасть на Джакома и допросить девушку, дабы разузнать у нее все сведения об артефакте и других интересных вещах. После этого квест закончится. Кстати, мы отыщем дополнительную улику, направленную против Голосов Нерата – Алый Хор оказывал поддержку Несломленным, когда они проводили военные действия.

    Брешь между мирами

    Отправляемся на новую территорию Брешь в Старых Стенах. Расправляемся с несколькими врагами и натыкаемся на Иеронима. Он попросит нас взять из Бреши некий артефакт под названием Камни Толкования (дополнительное задание). Поворачиваем направо и проходим через руины. Снова бьемся с врагом и попадаем в локацию Старых Стен Могилы Клинков. Идем налево и кликаем по кнопке, расположенной в стене. Откроется новый проход. Применяем также к пьедесталу Гарн-знак.

    Примечание: дальше все будет несколько запутанно, поэтому мы решили дать небольшое объяснение. Итак, вам предстоит найти 4 специальных ключа, в виде камней для поднятия трупа с нужным артефактом и сражения с Опустошителем (босс). Вам придется пробежаться по всему подземелью, применяя особые знаки (синий, оранжевый и красный) на пьедесталы для открытия разнообразных проходов. При неправильном подборе знака на вас непременно нападут противники. К тому же вам предстоит отыскать Камни Толкования (их всего два) для выполнения побочного задания Иеронима.

    Двигаемся вперед к дальней стене и отыскиваем на ней первую часть рисунка. Срисовываем изображение на пергамент. Поворачиваем направо и находим заточенное чудище. Рядом с ним имеются четыре отверстия. Обыскиваем тело, лежащее неподалеку, и забираем с него камень. Вставляем в одно из отверстий и идем на поиски оставшихся трех камней.

    Натыкаемся в проходе на ловушку и обнаруживаем квадратную кнопку, находящуюся прямо в стене. Жмакаем по ней и спускаем тем самым лестницу, ведущую наверх. Первым делом поднимаемся по ней к северу, с левой стороны от прохода к отверстиям для камней-ключей. Поднимаемся на верхний этаж и проходим через мост. Доходим до алтаря и забираем камень-ключ. Мост сзади поднимется. Расправляемся с появившимися врагами и осматриваем булыжники, лежащие возле стены прямо перед мостом. Берем один из булыжников и бросаем его в место, где ранее находился камень. Устраняем еще одного противника и возвращаемся назад.

    Поворачиваем направо и проходим по вершине. Расправляемся с врагами и поднимаемся по лесенке на другую территорию. Убиваем нескольких Огоньков и рассматриваем тело. Берем записку, являющуюся еще одной уликой, которая пригодится нам для выполнения квеста «Суд над Архонтами». Выясняем, что Опальные надеялись найти древний артефакт под названием Инсигния Непоколебимости, пропавшего в Старых Стенах. Для этого они отправили гражданского, который от их имени пересек границу Старых Стен. Проходим в другой зал, расправляемся с еще одними противниками и забираем новый камень-знак, лежащий на чаше, находящейся в правой части помещения.

    Кстати, не забываем про камень Толкования, который попросил нас найти Иероним. Он находится на этом же уровне. Проходимо немного вперед, поворачиваем налево и спускаемся вниз. Тут находим кнопку. Оставляем возле него одного спутников, а остальной группой возвращаемся в помещение, где был найден камень. Нажимаем на кнопку. Первый компаньон попадает в ловушку, но ваша партия сможет разобраться с Огоньком и взглянуть на содержимое шкафа, внутри которого и лежит камень Толкования. Нужно будет потом отдать его Иерониму.

    Находим между вышеописанными комнатами место, где ступеньки сложены воедино. Тут расположен пьедестал. Используем на нем сапфировый знак (синего цвета) для активации кнопки на полу. Жмакаем по ней и поднимаем тем самым лесенку. Поднимаемся наверх и находим сундук, внутри которого хранится тяжелый ключ-камень.

    Спускаемся вниз и поворачиваем направо. Натыкаемся на еще один пьедестал. Сначала используем на нем сапфировый ключ (синего цвета), а после наступаем на кнопку в полу и смотрим, как поднимается лестница. Используем ее и находим на правой стене очередной рисунок. На деле обе лесенки ведут в одно место.

    Впрочем, после поднятия лестницы можем сразу использовать на пьедестале красный знак. На верхнем этаже справа от рисунка возникнет кнопка прямо в стене. Нажимаем на нее для активации моста. Переходим через него и проходим по кнопке в полу. Опустятся каменные врата (мы их видели, когда впервые попали в локацию). Идем в появившийся проход.

    Разбираемся с противником и опять жмакаем по кнопке на полу. Поворачиваем направо и идем через широкий проход. Снова нажимаем кнопку для активации моста. Идем по нему, убиваем монстров и сворачиваем в помещение, находящееся в нижней левой части карты. Наступаем на напольную кнопку для открытия прохода. Оказываемся в новой комнате, где расправляемся с восемью огоньками.

    Используем на пьедестале знак Гарн (красного цвета) для активации кнопки, расположенной справа от прохода прямо в стене. Кликаем по ней и идем дальше. Не пропустите на алтаре новый знак Амбир (оранжевый цвет).

    Идем назад в нижнюю комнату, потом поворачиваем налево и поднимаемся наверх в большой зал, где находится пропасть. Поднимаемся чуть повыше и находим кнопку в полу. Проходим по ней и активируем мост. Переходим на противоположную сторону и идем по коридору с 2-мя ловушками. Добираемся до помещения, где находятся три пьедестала (кристалла). Итак, слева направо применяем следующие знаки: синий, красный и оранжевый. Если вы ошибетесь, то на вас нападут противники.

    После открытия нового прохода, идем через него и доходим до комнаты, где в шкафу лежит тяжелый ключ-камень. Теперь осталось найти всего один «ключик».

    Направляемся назад и спускаемся по лесенке, по которой мы добрались сюда из помещения, где располагаются четыре отверстия для ключей-камней. Поднимаемся по другим ступенькам, находящимся с правой стороны от прохода к отверстиям. Входим в коридор, расправляемся со всеми врагами и жмакаем по кнопке на стене. Малый проход закроется, но при этом откроется новый вход. Отправляем на тот свет врагов в новом помещении и используем знак красного цвета для активации кнопки на стене. Кликаем по ней и открываем новую комнату. Внутри находим шкаф и забираем из него четвертый камень-ключ.

    Возвращаемся в главную комнату и вставляем камни-ключи по часовой стрелке. Нажимаем на кнопку и вступаем в бой с Опустошителем. После победы над ним тут же исчезнут все Огоньки и Бичеватели. Обыскиваем тело и находим артефакт – Инсигния Непоколебимости.

    Возвращаемся к Грэйвину и говорим ему о завершении задания. После этого стартует новый квест.

    Противостояние

    Теперь можно вступить в битву с Несокрушимыми. Возвращаемся на локацию Твердыня Часовых, убиваем всех врагов и проходим через мост. Применяем артефакт Инсигния Непоколебимости для прохождения сквозь ураган.

    Поворачиваем налево, разбираемся с несколько врагами. Ждем, пока ворота не закроются, потом добиваем всех врагов и отыскиваем устройство, находящееся чуть левее от ворот. Применяем его для поднятия конструкции (если атлетики хватит, то сможем сделать это голыми руками, иначе придется искать металлический шест, находящийся в тележке или на одном из тел). Двигаем направо и уничтожаем все врагов на своем пути. Встречаем регента и бежим за ним на верхний уровень. Отправляем всех супостатов на тот свет и проходим через большую деревянную дверь.

    Сражаемся со Стрейдусом Иродином и его помощниками. После победы над ним решаем, что делать с ребенком Амелии – убить его (девушку тоже придется порезать в капусту) или отпустить и отыскать другой метод для завершения Эдикта. Выбираем второй вариант и возвращаемся в Железный Очаг, где говорим с Аше. Выбираем, куда пойти. Мы решили отправиться в Горящую Библиотеку.

    Тушение пожара

    Идем на территорию под названием Чучело. Проходим немного вверх и вступаем в диалог с Ренатой. Затем разбираемся с ней и ее охранниками. На крыше сооружения в левой его части отыскиваем Марика. Освобождаем его и узнаем, как можно закончить Эдикт, не убивая Амелию и ее дитя. Перемещаемся в локацию, называемую Вход в Горящую Библиотеку.

    Выполняя дополнительное задание «Неразрывные узы», находим Джелену после первой беседы с Цензором – нужно повернуть налево. Можем оставить от нее лишь мокрое пятно или освободить ее.

    Говорим с Цензором, расправляемся со всеми врагами и проходим в Горящую Библиотеку. Идем рядом с магическим полем. Отыскиваем книги, в которых хранятся части пароля. Продвигаемся вперед по коридору и вступаем в диалог с Книгочеем. Забираем с полки книжку с первой частью пароля.

    Возвращаемся к магическому полю и кликаем по нему. Возникнет символ желтого света и поле пропадет. Проходим вперед, говорим с парнишкой и убиваем его похитителей. Идем дальше и натыкаемся на стену. Она может быть опущена либо героем с высокой атлетикой, либо при помощи чернил.

    От камня идем налево и находим полку с еще одним символом. Забираем его и снова поворачиваем налево. Здесь находим узкую тропку, ведущую в новую секцию Горящей Библиотеки. Используем непонятную огненную вещицу для получения нового знака.

    Возвращаемся к полкам и справа находим еще людей. На мини-карте замечаем рисунок перехода, которым является обычная веревка. Спускаемся при помощи нее вниз и разбираемся с еще несколькими противникам. Поднимаемся наверх до полок и обнаруживаем четвертый символ.

    Можем спуститься по узкой тропке еще ниже, где заключен один из пленников. Спасаем его, чтобы выполнить квест «Неразрывные узы». Находим переход, ведущий наверх и расположенный в левом нижнем углу карты. Идем на верхний этаж и вступаем в битву с Косторезом и его бандой. Переводим пятый символ и находим шестой знак на теле Костореза.

    Пролезаем под булыжниками, лежащими с правой стороны, разбираемся с Книгочеем и освобождаем второго пленника для выполнения задания «Неразрывные узы». Возле него на стене можно обнаружить седьмой символ. Находим гору камней слева и пролезаем через них. Беседуем с Толстяком Ульстеном и находим недалеко от него проход, ведущий вниз. Спускаемся, уничтожаем противников и подходим к магическому барьеру. Расправляемся с Ульстеном. Находим шкаф для книг, стоящий с левой стороны от барьера. В нем лежит восьмой символ.

    Подходим к магической стене и начинаем нажимать на четыре символа в следующем порядке: верхний (желтого цвета), нижний (красного цвета), левый (синего цвета) и правый (оранжевого цвета). Сзади лесенки стоят полка с девятым знаком. Спускаемся вниз по лестнице в Безмолвный архив. Поворачиваем направо и снова идем вниз. Смотрим кат-сценку, расправляемся с Цензором и его прихвостнями. Рассматриваем свиток, лежащий в центре. Забираем его и уходим из локации.

    Противостояние (продолжение)

    Возвращаемся к Амелии и в ходе беседы говорим ей, что нужно отречься от рода. Сведения об этом можно было обнаружить в Горящей Библиотеке. Идем в Железный Очаг и докалываем Грэйвену об успешном выполнении миссии.

    Ярусы будут трястись

    Отправляемся на территорию Святилище Зубастой Пасти. Сразу беседуем с Каэдисом, который выдаст нам два квеста: «Прорубить путь» и «Избавление от Хора» (дополнительное задание). Для выполнения последней миссии направляемся в Полуврата и разбираемся с войском Алого Хора. Тут же находим зверочеловека в цепях. Решаем, как с ним быть, и завершаем квест.

    Проведя зачистку Полуврат, берем дополнительную миссию Грэйсона «Поиск и спасение». Направляемся в Каменную Теснину и отыскиваем пропавший отряд.

    Прорубить путь

    Возвращаемся к выполнению основной сюжетки. В нужной локации с левой стороны обнаруживаем камень и касаемся его для получения Сигил Камня. Кстати, при выполнении этого задания нам придется посетить Каменную Теснину, поэтому, сначала посещаем Полуврата, дабы быстренько выполнить сразу две миссии: «Прорубить путь» и «Поиск и спасение».

    Поворачиваем налево и убиваем Октава. Поднимаемся по веревке и находим труп, у которого в карманцах лежит интересный чертеж.

    Примечание: если спуститься вниз и повернуть направо, пройдя рядом с домом, то можно отыскать два тела. У одного из них будет иметься неполное изображение от Шпиля Авроры (не забыли еще про их активацию?).

    Возвращаемся назад, поднимаемся немного выше и двигаемся в правую сторону для нахождения новой веревки, находящейся рядом с бойцами Алого Хора. Убиваем их, спускаемся по скалам вниз (дорога перед веревкой) и вступаем в диалог со зверолюдами. Очищаем весь форт от врагов для выполнения второстепенного и части основного задания.

    Освобождаем пленников, которых держат в нижней части карты, для завершения еще одной цели задания «Поиск и спасение». Идем обратно в локацию Полуврата и сообщаем Грэйсону о выполнении его квеста.

    Перемещаемся к Шпилю Зари, который находится на Воющей Скале. Идем вправо до самого конца и спускаемся по веревке. Поворачиваем налево и беседуем со Скаловержцами. Сюда придет Каэдис. Начинаем идти вниз, потом поворачиваем налево и продвигаемся наверх к месту, где находится Каэдис. Говорим с ним для получения новых сведений для задания «Суд над Архонтами».

    Теперь возвращаемся в Железный Очаг и беседуем с Аше. Выкладываем ему свои дальнейшие планы.

    Захват моря и Средоточия власти

    Идем на территорию Воющая Скала и говорим с другом Каэдиса – Радиксом. Собираем 3 части лазурелита на данной локации. Они выглядят как красивые кристаллы фиолетового цвета. Взаимодействием с ними, нажимая на знак «руки». После отправляемся в Старые Стены, находящиеся в Зиянии.

    Пришло время штурма Шпиля Зари. Проходим внутрь сооружения при помощи врат, расположенных возле Радикса и Каэдиса в Каменном море. Создаем угольное изображение с правой стены. Рисунок не полный, однако, в подсказке узнаем, что он имеет симметричный вид. Ниже представлен скриншот с отгадкой.

    Телепортируемся на Шпиль Авроры. Вступаем в диалог с Базилионом и разбираемся со всеми зверолюдами. Уничтожаем всех противников, находящихся во внутренних помещениях Зала Вознесения.

    Для захвата Шпиля Авроры нужно рассмотреть изображение, нарисованное на левой стене. Составляем из кнопок, расположенных на полу определенный рисунок, который представлен на скриншоте внизу.

    Идем обратно к Старым Стенам и беседуем с Базилионом. Получаем на руки лазурелиты и отправляемся в Воющие Скалы, чтобы побеседовать с Радиксом. Отдаем ему кристаллы, потом поворачиваем налево, продвигаемся чуточку вниз и выбираем правую дорожку. Разбираемся со всеми врагами и обнаруживаем лазурелитовую жилу. Используем ее для установки посоха.

    Направляемся в нижнюю правую часть карты, расправляясь со всеми врагами, а затем перестраиваем еще одну жилу лазурелита. Идем обратно и разбираемся с врагами. Вставляем посох в третью жилу на западе. Забираем у статуи Каирна кусочек материала, превращая его в амулет.

    Отправляемся назад в Железный Очаг и докладываем Аше о том, что миссия была выполнена.

    Честь и храбрость

    Вдруг откуда ни возьмись появится Лизандр и сообщит о том, что Алчный Хор решил напасть на крепость, находящуюся в Колодце Вендриенов. Перемещаемся в Горный Шпиль в верхнюю часть башни, так как другие ее помещения будут закрыты для посещения. Смотрим интересную кат-сценку.

    Используем резонатор и выбираем один из эдиктов – Камень, Буря или Огонь. Спускаемся в нижнюю часть башни, убиваем всех противников, снова поднимаемся на верхний этаж и смотрим еще один ролик.

    Акт III

    К оружию

    Возвращаемся в локацию Железный Очаг и беседуем с Аше. При желании можем просто проигнорировать данное послание.

    Соглашаемся оказать помощь в убийстве Архонта Тени. Направляемся на территорию под названием Какофония. Уничтожаем нескольких противников, переходим через мост и вступаем в схватку с Архонтом Голоса Нератом. При возникновении двойников, разбираемся сначала с ними, а уже потом продолжаем мутузить архонта.

    Идем обратно в Железный Очаг и докладываем Грэйвену об успехе. Не бьемся с ним на смерть, а сначала убеждаемся в том, что его войска подчиняются нам, и уговариваем его присягнуть герою на верность.

    Последний суд

    Направляемся в Город-Бастард и говорим с Туноном. Убиваем сразу двух Архонтов – Тунона и Бледена Марка. Трудностей с этим у наших прокаченных героев возникнуть не должно.

    Армия на севере

    Перемещаемся на Горный Шпиль и используем любой из Эдиктов на северную часть глобальной карты. Выбираем ее, начав тем самым войну с Кайросом.

    Средоточия власти (конец)

    Теперь беремся за получение доступа к последнему Шпилю. Идем в Брешь, находящуюся в Старых Стенах. Поднимаемся на верхний этаж по любой лесенке и переходим в другую локацию через переход, расположенный в верхней левой части карты. Изучаем изображение на стене, необходимое для запуска устройства. На скриншоте ниже указан нужный ответ.

    После активации Эдикта в северном регионе запустится кат-сценка, где покажут, чем завершилось наше приключение. Конец будет напрямую зависеть от сделанных нами решений. Ознакомиться со всеми концовками можно в нашей

    Tyranny - ролевая игра, действие которой развивается в вымышленной фэнтезийной вселенной, напоминающей эпоху раннего Железного века. Вопреки расхожим штампам, главный герой игры - служитель Зла, который единолично вершит суд и возмездие. Его так и зовут - Вершитель Судеб, и он служит зловещему тирану Кайросу. В процессе прохождения игры герой должен посещать отдаленные уголки игровой вселенной и подавлять сохранившиеся очаги сопротивления тирании - отнюдь не благородное занятие.

    В игре вам придется служить Злу

    Tyranny: выбор героя

    Прохождение Tyranny начинается с того момента, как вы выбираете уровень сложности, на котором будете играть. Всего в игре их 4, а также существуют дополнительные параметры, благодаря которым можно сделать игру еще сложнее.

    Следующий этап - это выбор и настройка героя, которым вы будете играть. Нужно будет выбрать его пол, кожу, расовою принадлежность, его способности и так далее.

    В режиме настроек существует еще один пункт под названием «Завоевание» - его можно и не трогать, но он будет в дальнейшем показывать то, какую роли вы отыграли тогда, когда войско Кайроса завоевывало эту вселенную

    Ваш герой - Вершитель Кайроса. Если он решит остановиться на режиме «Завоевание», то вы сможете установить разные взаимоотношения со всеми игровыми расами. Если же пропускать этот этап, то стоит выбирать место, откуда родом ваш игровой персонаж.

    Хорошим решением станет выбор соблюдения нейтралитета. Тогда все взаимоотношения между каждой фракцией будут более-менее нормальными.

    Tyranny: прохождение первого акта


    Меню создания главного героя

    Сюжет игры отличается высокой нелинейностью, поэтому возможны очень разные варианты развития событий. Вы даже можете пойти против своего владыки Кайроса, хоть это и не является основным вариантом прохождения. Но и в этом случае вам придется причинить окружающим немало зла и страданий.

    За каждое решения, в котором вам нужно будет выбирать между чем-то, что влияет на ваши отношения с фракциями, а также благодаря ряду действий, вам начисляются перки - с их помощью уровень вашего героя становятся выше, а также вы сможете открывать новые умения и делать лучше изначальные характеристики. Также почти каждое ваше деяние повышает или опускает два уровня, по которым можно судить, как к вам относится та или иная фракция: ярость и благосклонность.

    У ваших сопровождающих к вам тоже будут определенные требования: вы либо улучшаете верность, либо вселяете страх. За повышение одной из категорий, вам будут начисляться навыки. Если, к примеру, вы начнете обучать Фугу, то она станет вас бояться - и в то же время она начнет обладать «Яростью Фурии».

    Ваша игра начнется с разговора с Авророй. Каждая удачная фраза добавит вам 45 очков опыта.

    После этого вы окажетесь в горной местности. Там вам следует идти вдоль вершины, по пути сражаясь с врагами. Не забывайте обследовать мертвых - именно это даст вам дополнительные полезные предметы. Если изначально вы сделали своего персонажа сильным, то вы сможете поднимать большие камни, толкать их на противников. Так вы, сражаясь, доберетесь до Фуги, который станет вашим первым сопровождающим.

    Ваша цель, сражаясь с врагами, захватить клятвопреступника, который в свое время взял в заложники одного из главнокомандующих Опальных.

    После этого действия, вам необходимо пойти в правую сторону, там встретите главных Хора и Опальных. Один из них захочет убить вашего заключенного, а второй отправить в рекруты. Теперь перед вами выбор, от которого зависят взаимоотношения между вами и фракциями.

    Чтобы открыть первый ларец, следует обладать хитроумием 39 баллов. Также быть очень сильным (атлетика - 30-32 балла).

    После разбора с сундуками, идите в пристанище Опальных. По пути у вас появится возможность проучить тех Опальных, которые решили захватить продавца с тележкой - но это необязательно. Вам нужно идти к воротам, чтобы зайти внутрь фракции Опальных. Там много ценностей разбросаны по территории, подбирайте их.


    Устанавливайте тиранию в самых отдаленных уголках мира!

    Если вы пойдете в самую правую от входа точку в пристанище Опальных, вы там отыщите кузнеца, которого зовут Изостанис. Он предложит вам свои услуги за железо - не отказывайтесь. После этого следуйте прямиком к палатке предводителей, где сейчас длятся переговоры между фракциями Хора и Опальных. Они вас завербуют себе в помощники.

    Далее прохождение Tyranny заведет вас на иной берег реки, что протекает неподалеку. Там вы отыщите домик, в котором находится бочка с железом. Рядом с вами окажется пожилой человек, которого вы можете либо прикончить, либо оставить в живых.

    Следующим этапом в сюжетной кампании станет огромная битва на Переправе Отголоска. Вы должны будете под предводительством маршала Эрениоса, а также вместе с вашим спутником Бариком сразиться с врагами.

    Вам сперва не удастся без проблем проникнуть на поле боя, однако нужно будет пообщаться с Желчной Язвой. Она посоветует, как добраться к Матани, судьба которой после ее капитуляции будет в ваших руках.

    Когда поговорите в палатке, возвращайтесь туда, откуда пришли. Там вас уже ожидает Цевеус, который попросит вашей помощи. Этот персонаж даст вам новый квест, в котором необходимо отыскать Скаловержцев. Для этого вам следует отправиться в Северную поляну, где вас ожидает новое сражение. Когда выиграете, обязательно похвастайтесь перед Опальными.

    Следующим вашим путешествием будет поход к Переправее Отголоска. Обязательно по пути загляните в пристанище Алого Хора - там следует найти Пятый Глаз, который даст новую цель.

    Также в лагере будут заложницы, с одной из которых (женщиной с коричневыми волосами) нужно пообщаться. Ее имя Вария-Кел. Убейте ее, после этого идите к пожилому Лантри.

    После обряда отправляйтесь вместе с Лантри в Крапивные дебри.

    Прохождение Tyranny также включает в себя обучающие действия. Например в Крапивных дебрях вы будете учиться у Базза и Регга, которые сделают лучше ваше умение обращаться с парными мечами, сражаться без оружия, также улучшат владение луком. И выше также станут знания и хитроумие.

    В Крапивных Дебрях вас также ожидает встреча с Притворщиком. Он даст вам новую задачу - поработить капитана.

    Следующее задание вам предоставит женщина-воин, которую прозвали Заупокойная. Она вас пошлет искать один из отрядов Хора.

    Идите туда, куда она вас отослала. Вы придете в поселение, местных жителей необходимо переманить в свои ряды Хора. Также там будут Вендриены, которых надо уничтожать. После этого, вы узнаете, что Заупокойная вас предала. Вернитесь к ней и решите ее судьбу - пощадите или уничтожьте.

    Там вас ждет сражение и конец первого акта игры.

    Tyranny: продолжаем прохождение

    Последующее прохождение Tyranny приведет вас на Горный Шпиль, где вы увидите Колодец Вендриенов. Там вам нужно будет с помощью своеобразного устройства перенестись на Распутье Летианы. Также придется вступить в битву на Железной Тропе.

    Вашим следующим заданием станет сражение с противниками на локации, куда вас отправят. После того, как вы выйдете победителем, вы отправитесь на Старую Стену. Возле нее будут ворота, куда вам необходимо проникнуть. Чтобы они отворились, вам стоит обследовать стену по правую сторону от входа внутрь врат. Там вы обнаружите рисунки, которые вам стоит переместить на ворота.

    Так вы попадете в Шпиль Закат. Всю территорию локации можно застраивать нужными вам зданиями. Например, можете возвести лазаретное помещение, библиотечное здание, кузню и т.д.

    Следующая локация, свергнуть власть в которой требует прохождение Tyranny, это Сумеречный Бастион. Там также будут военнопленные, которых нужно освободить.

    Для того, чтобы миссия, связанная с этим местом, считалась выполненной, нужно убить капитана по имени Агатон - именно он попытается переманить на свою сторону ваших воинов.

    После того, как вы выведаете необходимую вам информацию, вы должны идти в новое место которое называется «Брешь в Старых стенах». Там нужно будет похитить Камни толкований для Иеронима. Также в пределах той локации вас ожидают Бичеватели и Огоньки, которые хотят вас убить. Постарайтесь опередить их и убить противников первым.

    Скоро вас ожидает схватка с серьезным противником - игровым боссом по имени Опустошитель. Он вас ожидает в одной из подземных локаций, куда вас приведет прохождение Tyranny.

    После того, как в подземелье вы отыщете все ключ-камни и победите босса, вы должны будете встретиться в битве с Несокрушимыми. Они вас ожидают в Твердыне Часовых.

    Все прохождение Tyranny приведет вас к финальной миссии: сражению в Городе-Бастраде. Там вы должны пообщаться с Туноном, который сподвигнет вас убить всех Архонтов.

    В новой игре от Obsidian Entertainment пролог представлен крайне необычно. После того, как выберите один из предложенных типичных фэнтезийных классов, а также оружейные способности, система создания персонажа закинет Вас в режим «Завоевание», который определит, какую роль Вы сыграли на протяжении трех лет войны.

    Каждый выбор не просто изменяет отношение к Вам той или иной фракции (которое тоже имеет сильное значение позже в игре), но также определяет, какие города еще держатся или остались ли некоторые NPC в живых.

    Играя в первый раз, можно проходить «Завоевание» не особо напрягаясь, но если Вы решите что-то поменять, играя второй раз, то лучше знать, к каким последствиям приведет каждый выбор. Также есть вариант пропустить этот режим.

    428 ИИ

    1 год Завоевания Кайроса

    Врата Суждения

    • Вступить в бой на стороне Опальных – незначительно изменится диалог с Грэйвен Аше, незначительное повышение благосклонности Опальных
    • Вступить в бой на стороне Алого Хора – незначительно изменится диалог с Голосами Нерата, Архонт Тайн покажет свою благосклонность позже, Охранники Алого Хора будут Вас узнавать, незначительное повышение благосклонности Алого Хора
      • Суд над врагом
        • Взять врагов в рабство - незначительное повышение благосклонности Опальных
        • Рекрутировать врагов - незначительное повышение благосклонности Алого Хора
      • Угощение хозяина
        • Реквизировать провиант у торговцев – открывает опцию диалога позже, когда увидите Опальных, пристающих к торговцу на дороге, незначительное повышение благосклонности Опальных
        • Ограбить фермы – Опальные будут неоднократно Вам напомнят, как пойманные солдаты поддержали восстание, незначительное повышение благосклонности Алого Хора

    Взятие Города-Бастарда

    • Атаковать главные ворота
    • Поджечь город
    • Подорвать оборону города

    Проникновение в Ярусы

    • Поддержать разведчиков Опальных - незначительно изменится диалог с Грэйвен Аше, незначительное повышение благосклонности Опальных
    • Призвать вражеских бойцов в Алый Хор - незначительно изменится диалог с Голосами Нерата, Архонт Тайн покажет свою благосклонность позже, охранники Алого Хора будут Вас узнавать, незначительное повышение благосклонности Алого Хора
      • Агент под прикрытием
        • Хорошо осведомленный капитан охраны – открывает опции диалога у солдат
        • Болтливый контрабандист – открывает опции диалога у воров и торговцев
      • Сдерживание огня
        • Заманить их в засаду Опальных - повышение благосклонности Опальных
        • Устроить встречу с Голосами Нерата - повышение благосклонности Алого Хора, повышение страха Антли. Архонт Тайн поглотит мага и расскажет информацию об Антли позже.

    Предательство Города-Бастарда

    • Вызвать на дуэль Маршала города – получите способность «Отдых воина»
    • Спровоцировать Бунт – получите способность «Горящая ладонь»
    • Посеять страх посредством убийств – получите способность «Скрывающие тени»

    429 ИИ

    2 год Завоевания Кайроса


    Выбрав Распутье Летианы, Вы сможете стать губернатором в этом месте без особых реальных плюсов. Выбрав гребень, сможете получить звание «Приносящий мир», которое поможет в разговорах с повстанцами.

    Распутье Летианы

    Культ Сирин

    • Уничтожить культ Сирин – вызовет проблемы позже с Сирин, сильным архонтом Песни и потенциальным членом отряда.
    • Послать культ Сирин в авангард – повысит гнев Опальных
      • Древние опасности
        • Выбрать Алый Хор - повышение благосклонности Опальных
        • Выбрать Опальных - повышение благосклонности Алого Хора
      • Красная наковальня
        • Обратить мага-изменника в рабство - незначительное повышение благосклонности Опальных
        • Стереть ему память – повышение гнева Алого Хора

    Кто контролировал Распутье?

    • Выбрать Опальных
    • Выбрать Алый Хор

    Железо должно течь

    • Использовать рекрутов Алого Хора - повышение гнева Алого Хора
    • Рекрутировать племя зверолюдов - повышение гнева Опальных
      • Выбор из оружейной
        • Выбрать Опальных - повышение гнева Алого Хора
        • Выбрать Алый Хор - повышение гнева Опальных
        • Соблюдать нейтралитет
      • Долг стража
        • Отделить наемников от армий – вызовет проблемы с наемниками
        • Дать возможность доказать свою ценность - повышение гнева Опальных

    Кто контролировал Распутье?

    • Выбрать Опальных
    • Выбрать Алый Хор

    Гребень

    Сражение на Перевале Эджеринга

    • Принять сторону Опальных – дает позитивные опции диалога во время общения с Опальными
    • Принять сторону Алого Хора – повышает напряжение между фракциями и дает негативные опции диалога с Опальными
      • Перемирие Брачного Ложа
        • – никакого особого влияния
        • – несколько воинов Алого Хора погибнут в бою, в результате чего появятся негативные опции во время диалога с их бойцами. Однако в первом разговоре с Фугой, потенциальной спутницей, ее верность автоматически увеличится.
      • Мечи павших
        • Наказать солдат Алого Хора - повышение гнева Алого Хора
        • Опровергнуть все обвинения - повышение гнева Опальных

    Падение Гребня

    • Договориться о сдаче – более предпочтительный вариант для мира с повстанцами. Главный герой получает прозвище Примиритель / примирительница или же Миротворец, благосклонность Гвардии Вендриенов будет легче получить, в диалогах появляются дополнительные варианты, позволяющие мирно решать вопросы с повстанцами. Например, Пелокс Флориан, капитан Гвардии Вендриенов, может сдаться без кровопролития (квест "Завоевание Внешней Долины")
    • Бросить вызов королеве

    Отрицание силы

    • Убить магов - повышение благосклонности Опальных и гнева Алого Хора
    • Взять магов в плен – сильное повышение благосклонности Алого Хора, а также изменяет диалог с Голосами Нерата
      • Отравление колодца – если пойти на это задание, то Барик будет зол на Вас, когда окажется в вашем отряде.
        • Согласиться с планом Опальных – в будущем вызовет раздор между фракциями
        • Согласиться с планом Алого Хора – сильно повышает гнев Опальных и архонта Грэйвен Аше
      • Пленный капитан
        • Использовать командира, чтобы передать послание – дает бонусные кольца на старте, а также более позитивные диалоги с повстанцами
        • Использовать тело командира для кровавого назидания – никакого бонуса с повстанцами не получите

    Падение Гребня

    • Договориться о сдаче – более предпочтительный вариант для мира с повстанцами
    • Бросить вызов королеве – получите титул «Убийца королевы», из-за чего повстанцы будут атаковать без предупреждения, и обе фракции будут почитать Вас как стратега.

    430 ИИ

    3 год Завоевания Кайроса

    Неважно, какую область Вы выберите, Кайрос прикажет уничтожить эту территорию. Если выберите Лазурь, то больше узнаете о предательстве архонта Камня.

    Веленская цитадель

    Если В это усилит у них гнев, в то время как, если Вы заставите одну фракцию бросить членов другой, у Вас буд ет увеличено количество негативных опций во время диалогов. Также, если Вы выберите Веленскую цитадель, некоторые будут называть Вас "Поджигатель / поджигательница".

    Во время Эдикта Огня нужно будет решить, предупредить местных и дать им уйти или нет, убив их всех, а заодно и часть бойцов Алого Хора. Есть возможность значительно поднять благосклонность Алого Хора, если все время быть на их стороне.

    Если во время задания «Агенты главного шпиона? » передать магов Алому Хору, то Голоса Нерата, архонт Тайн отблагодарит Вас несколькими кольцами, когда Вы впервые повстречаетесь.

    Если во время задания «Эдикт Огня » послать предупреждение за день, то шпионы Голосов Нерата покинут город, и Архонт будет Вам благодарен, также это изменит диалог с Лантри, потенциальным спутником.

    Оплот

    Если Вы наказываете членов фракции, это усилит у них гнев, в то время как, если Вы заставите одну фракцию бросить членов другой, у Вас буд ет увеличено количество негативных опций во время диалогов. Также, если Вы выберите Оплот, некоторые будут называть Вас "Буревестник / Буревестница".

    Во время Эдикта Бурь нужно будет решить, предупредить местных и дать им уйти или нет, убив их всех, а заодно и часть бойцов Опальных.

    Если во время задания «Эдикт Бурь » предупредить людей, то шпионы Голосов Нерата покинут город, и Архонт будет Вам благодарен. Также это автоматически повысит благосклонность Несломленных при первой встрече с Элией.

    Если во время задания «Задержка из-за спора » оправдать Опальных, то при первой встрече с Бариком его верность автоматически значительно увеличится.

    Лазурь

    Как и в остальных случаях, если будете все время с одной фракцией, то благосклонность у нее вырастет и, соответственно, вырастет гнев у другой. Самый большой прирост благосклонности будет, когда будете решать, чью армию посылать, чтобы биться с Каирном прежде чем читать Эдикт Камня. Также, если Вы выберите Лазурь, некоторые будут называть Вас "Дрожь Земли".

    Главные изменения будут в финальной части. Если Вы пошлете Опальных или Алый Хор в одиночку бороться с Каирном, город будет разрушен. Если пошлете обе армии вместе, то город будет сохранен.

    Акт 1 - Колодец Вендриенов, Горный Шпиль

    Воля завоевателя

    Мы оказываемся в руинах Эджеринга. Читаем обучающие подсказки и разговариваем с Авророй, представительницей Опальных. Она кратко введет Вас в курс дела и доложит о ситуации. Если выбрать в первом разговоре последнюю реплику (необходим уровень навыка Знания 20), то можно получить очки к этому навыку.

    Добро пожаловать в развалины

    После разговора сразу начнется бой. Труда он составить не должен. После этого обыщите тело, однако не спешите следовать за Авророй. Пройдите на запад и потом на юг. Здесь можно будет спуститься вниз по веревке, однако для этого нужно 14 атлетики. Также можно просто спрыгнуть, но в этом случае персонаж получит ранение. Здесь есть ящики с полезностями, а также на столе справа можно найти ожерелье Торк, дающее +1 к живучести, однако, чтобы его получить, нужно обладать навыком Знания 35-го уровня. После этого идите к Авроре на восток.

    Она будет около огромного валуна. Если поговорить с ней еще раз и выбрать вариант ответа, в котором указывается, что победа Опальных посеяла страх в сердцах ярусников, можно незначительно увеличить благосклонность Опальных. Если выбрать второй вариант ответа, то увеличится гнев этой фракции. Дальше 2 варианта:

    • Протиснуться между камнями – в этом случае Вы окажетесь прямо возле врага, что крайне нежелательно для персонажей, специализирующихся на дальних атаках.
    • Сдвинуть валун (нужен навык Атлетика 30-го уровня) – можно сразу убить двух зайцев: улучшить навыки Атлетика и Хитроумие, а также сразу убить одного врага, тем самым облегчив себе следующий бой.

    Вступите в бой. Воин Опальных погибнуть не может, поэтому не беспокойтесь о нем. Победив всех врагов, с ним можно будет поговорить и предложить помощь, однако он в любом случае откажется. Проходим дальше. Встретим Фугу, представительницу Алого Хора и потенциального члена отряда. Деремся вместе с ней бок о бок. В бою теперь можно использовать специальную комбо-способность, в которой урон наносится совместно главным героем и кем-либо из компаньонов. Одержав победу, разговариваем с Фугой. Ее можно принять в отряд или прогнать. В разговоре она также предложит обыскать тела павших товарищей. Если согласиться с ней, то это увеличит ее верность, а если потребовать почтения к мертвым, то увеличится гнев. Обыскиваем тела и идем дальше.

    Спустившись вниз по ступенькам, к Вам подбегут несколько воинов Гвардии Вендриенов во главе с Таркисом Демосом. Если предложить им сдаться, то благосклонность их фракции увеличится, в противном случае увеличится гнев. В любом случае, избежать кровопролития не удастся, но не волнуйтесь о значительно превосходящих Вас силах противника – на помощь подоспеет отряд Алого Хора, который отвлечет на себя часть врагов.

    После боя к Вам подбежит Бегун Полумесяца и сообщит, что командира взяли в заложники. Следуем на восток и видим у обрыва много воинов Опальных и Пелокса Тирела, угрожающего расправой командиру Драстусу. Вариантов решения несколько, но самый предпочтительный – опустить оружие, затем устремиться в атаку. Это сохранит всем жизнь, даст очки навыку Атлетика и увеличит благосклонность Опальных и Алого Хора, однако потребует 30 Атлетики. Иные варианты ответа, подразумевающие спасение Драстуса, будут увеличивать благосклонность Опальных и гнев Алого Хора, смерть Драстуса – наоборот, увеличение гнева Опальных и благосклонности Алого Хора.

    Теперь пройдите в центр лагеря, где Драстус и Хохочущее Пламя решают, что делать с пленником. Если казнить, то это увеличит благосклонность Опальных и гнев Алого Хора, а если спасти – наоборот, увеличится гнев Опальных и благосклонность Алого Хора.

    Осмотритесь вокруг. На южную стену и разрушенную башню в центре карты можно взобраться и, для этого необходимо 30 и 35 Атлетики соответственно. Там можно найти ценные предметы в ящиках, однако, чтобы открыть сундук на стене нужно 39 Хитроумия. Также по локации разбросано множество ящиков с полезностями.

    Также здесь есть интендант Косма, у которой можно купить полезные предметы, в т.ч. оружие, или же продать ненужное. Если спросить про право торговать, то можно выяснить, что она не умеет читать и выйти на разговор о взятке, что даст возможность немного подзаработать.

    После того, как здесь закончите, проходите через южные ворота и путешествуем в Лагерь Опальных. Для этого нажмите на значок в виде звезды.

    Воля завоевателя (продолжение)

    Прибыв в лагерь Опальных, первым делом замечаем, как воины пристают к тогровцу Стерлингу Хэгнону. Если начать защищать торговца, то Опальные разгневаются, но позже у него можнр будет что-нибудь купить или продать, а если встать на сторону воинов, то благосклонность Опальных увеличится. Также можно стрясти у торговца денег. Затем автоматически начнется разговор с Фугой. Если отказываться отвечать на ее вопросы, то ее страх увеличится, в остальных случаях – повысится верность.

    Идем к главным воротам в лагерь. Разговариваем со стражей. Если дерзить, усилится гнев Опальных. В лагере можно найти торговца Пентибора, а также Лючию и Маркуса, которые смогут обучить за определенную плату навыкам одноручного оружия, двуручного оружия, парирования, метательного оружия, уклонения и атлетики. На юге можно найти кузнеца Изотаниса, у которого можно получить дополнительное задание «Железо Скованных Горном», тем самым повысить благосклонность Опальных. Также, если побегать по лагерю, можно найти множество сундуков с полезными мелочами.

    Когда будете готовы, отправляйтесь в шатер с архонтами в северной части лагеря. Если в разговоре с Грэйвеном Аше и Голосами Нерата проявлять низкопоклонничество, то это понравится Опальным и не понравится Алому Хору, если слегка дерзить – наоборот. Варианты ответов, подразумевающих молчание, будут увеличивать верность Фуги. Также рекомендуется сразу взять еще квест у Цевеуса, который появится в самом центре лагеря после того, как поговорите с архонтами, - «Подкрепления от Скаловержцев».

    Завоевание Внешней Долины

    Идем в южную часть лагеря к тренировочному полю, где разговариваем с Железным Маршалом Эрениос. В разговоре с ней можно незначительно улучшить взаимоотношения с Фугой, если встать на ее сторону, но это не понравится Опальным, или же наоборот, если поддержать Эрениос, то у Фуги уменьшится верность и увеличится страх, а у Опальных увеличится благосклонность и уменьшится гнев. В любом случае, в напарники Вы получите Барика, отлично подходящего на роль танка.

    Далее отправляемся в лагерь Алого Хора, однако по дороге нас ждет засада. Мы встретим Антли, мага и потенциальную спутницу. Если сказать, что Таркис Демос мертв, то верность Антли увеличится, если же сказать, что он вступил в ряды Хора, то это увеличит страх Антли. Отказ торговаться будет положительно встречен Бариком, а если сразу атаковать, то разгневается Тунон. Если атаковать, то Антли тсбежит, и придется драться с двумя воинами. Как только разговор или бой закончится, отправляемся снова в путь, в лагерь Алого Хора.

    Оказавшись в Лагере Алого Хора, на востоке можно заметить двух спорящих бойцов: Задиру и Задрыгу. Если подзадоривать их и заставить драться, то это увеличит благосклонность Алого Хора, если же решите прекратить это, то вызовите его гнев, но Тунон это одобрит. Если решите не ввязываться в поединок, то Задрыга убьет Заточку. Еще один вариант - встать на сторону одного из бойцов, после чего придется драться с его оппонентом. При достаточном уровне атлетики или хитрости, можно вырубить одного из них и закончить спор, при этом уменьшится благосклонность Алого Хора. В любом случае, никакого проку от них не будет далее в игре, поэтому решение за Вами.

    На входе в лагерь, если у Вас в отряде есть Барик, охранники начнут возмущаться. Если защитить Барика, то это вызовет гнев Алого хора, но верность Барика увеличится. При атлетике 32 можно толкнуть охранницу, что увеличит благосклонность Алого Хора. Последний вариант ответа вызовет страх у Барика и одобрение Алого Хора.

    Чуть южнее входа в лагерь, около стрельбища, можно найти Заупокойную. Если ее спросить, почему редеют ряды Алого Хора, то можно получить дополнительное задание «Обычай Орды». Также в этом лагере можно найти Регг и Баз. За определенную плату Регг может обучить навыкам волшебный посох, хитроумие и знания, а Баз - навыкам луки, парное оружие и безоружный бой. В северо-восточной части лагеря можно найти торговца по имени Сниглер Дагос, у которого можно что-нибудь приобрести или продать.

    Исследовав лагерь, идем к Пятому Глазу (около него при уровне навыка знания 32 можно прочитать светящийся зеленым свиток и получить сигил Иллюзии). Он попросит помощи в допросе пленников. Возможны следующие варианты:

    • Согласиться сразу. В этом случае ничего особого не произойдет, просто перейдете к следующей фазе этого задания.
    • Предъявить претензии, что увеличит гнев Алого Хора, но все равно приведет к следующей фазе этого задания.
    • Начать торговаться. Пятый Глаз будет не в восторге, однако пойдет на уступки:
      • Если выбрать вариант ответа «Верная служба», то увеличится благосклонность Алого Хора и Тунона
      • «Честная награда» - 1000 колец
      • Знания: награду сразу не получите, однако Пятый Глаз скажет, что поделится ценной информацией, когда Эдикт прекратится.

    После разговора встретьтесь с Пятым Глазом около пленников в центре лагеря и поговорите с Варией Кел. Варианты первых фаз диалога не дадут никакого эффекта. Если у Вас достаточно какого-либо навыка для ответа, то используйте его: 20 атлетики позволят надавить на нее, а с 30 хитроумия можно будет раскусить ее ложь. Также можно запугать ее Голосами Нерата. Она в любом случае укажет, где спрятаны документы, однако дальше придется решить ее судьбу:

    • Заставить ее убить своих соратников – поднимет немного благосклонность Алого Хора, а Вария выполнит вашу просьбу и станет служить Алому Хору.
    • Отпустить ее (повысит гнев Гвардии Вендриенов) – она вернется к своим и станет шпионом. Потом, во время квеста «Штурм цитадели» она поможет в одной из битв.
    • Заставить работать до смерти (средне поднимет благосклонность Алого Хора) – Вария станет рабыней.

    После этого в разговор влезет пленник Лантри, книгочей, который может стать вашим спутником. Является магом поддержки и может лечить ваших бойцов. Во время разговора появится несколько глобальных вариантов развития событий.

    • Можно убить его. Это приведет к тому, что он еще несколько раз будет пытаться Вас переубедить, при этом можно заступиться за него и участвовать в испытании поединком, при этом спасти его, или сказать, что "чтите традиции", и Лантри уведут к Голосам Нерата, и он погибнет. В этом случае нужные сведения получит Голоса Нерата, и их передаст Вам гонец.
    • Попросить прочитать надписи на пергаменте. Отстаивая вэтот вариант, большинство ответов приведут к тому, что придется участвовать в поединке. Однако если сказать, что берете Лантри под свою ответственность, то появится возможность избежать кровопролития. Используйте варианты ответов, для которых нужны 32 знания, 32 атлетики или благосклонности Алого Хора 2 уровня, и Лантри освободят без боя. В этом случае после разговора Лантри расшифрует надписи и укажет, куда нам двигаться дальше. Здесь также можно будет решить, разрешить ли книгочею примкнуть к нашей компании или же отказать.

    Отправляемся в Крапивные Дебри. Здесь идем в восточном направлении, затем, дойдя до края карты, чуть севернее, а затем в центр. По дороге встретится несколько групп врагов и ловушки. Разговариваем с Пелоксом Флорианом. Если хотите, можете отпустить его, это увеличит благосклонность повстанцев, но ухудшит отношения с Фугой и Бариком. Второй вариант – отпустить других и взять Пелокса Флориана в плен без боя – просто увеличится благосклонность Гвардии Вендриенов. Третий вариант – перебить всех. Флориана рекомендуется отпустить, если хотите играть на стороне повстанцев.

    В зависимости от предыдущего выбора, прибывший затем Алый Хор можно тоже перебить, можно им солгать или передать Пелокса Флориана. Если Вы передадите Пелокса Алому Хору или убьете его, то придется драться еще и с Гвардией Вендриенов. После того, как все здесь сделаете, квест будет завершен.

    Сражение у Переправы Отголоска

    Отправляемся в нужную локацию и разговариваем там с Антио. Далее бежим на северо-восток, по дороге расправившись с двумя бойцами Гвардии Вендриенов. Далее идем на мост и разговариваем с Матани Сибил. Если раньше отпустили Пелокса Флориана, то это автоматически увеличит благосклонность Гвардии Вендриенов. При уровне навыка знания 34 можно извиниться за конфликт, что еще больше увеличит благосклонность повстанцев. В остальных случаях усилится гнев. После разговора идем к Желчной Язве и докладываем ему, а затем - на западную сторону карты и проходим там по веревке на другой берег.

    Далее нас ждет пара битв, после чего опускаем мост. Обыскиваем ящик у устройства для опускания моста, а пройдя чуть восточнее можно увидеть ящики, изучив которые, продвинемся дальше в расследовании по квесту «Железо Скованных Горном». Далее идем в деревню Отголосок, используя значок перехода на севере карты.

    Железо Скованных Горном

    Выполняется совместно с заданием «Сражение у Переправы Отголоска». Выдает квест кузнец Изотанис в лагере Опальных. Сначала осматриваем ящик у устройства для опускания моста, затем правее еще груду ящиков. Это все на северном берегу реки на локации Переправа Отголоска, далее в деревне Отголосок осматриваем телегу, расположенную по центру карты. После того, как разберетесь с Сигил, идите снова к повозке. Там будет стоять старик Муа. Нам нужно в дом чуть севернее. Чтобы попасть внутрь понадобится 41 Хитроумия, 36 Атлетики или убить старика и забрать с его тела ключ.

    Внутри забираем с бочки кусок железа. Появится этот старик Муа. Его можно убить или отпустить, а затем возвращаемся к Изотанису.

    С боем прорываемся к Матани Сибил, которая будет на крыше самого восточного дома. Здесь несколько вариантов развития событий: можно всех перебить, отпустить мирных жителей или отпустить всех (если хотите продолжать игру за повстанцев, но это не понравится Барику). Последний вариант возможен только если раньше отпустили Пелокса Флориана. Также только в последнем случае появится возможность встретиться с Таркис Арри в Укромной Роще по квесту «Клятвопреступники». Далее или деремся, или сразу разговариваем с Антио и Желчной Язвой и решаем, что делать с поселением – сжечь или нет. В обоих случаях увеличится гнев Гвардии Вендриенов, но в первом случае улучшатся отношения с Опальными и Бариком и ухудшатся с Фугой, а во втором – наоборот.

    Теперь нужно решить, на чьей стороне будем сражаться. Если Вы хотите сделать союзниками повстанцев, то идем сначала по квесту «Клятвопреступники» в Укромную Рощу, если, конечно, выполнили необходимые для этого условия.

    Клятвопреступники

    (За повстанцев)

    Квест доступен, если выполнили следующие условия:

    • Адекватно вели себя с Атли во время засады при путешествии, увеличив ее верность
    • Отпустили Пелокса Флориана во время задания «Завоевание Внешней Долины»
    • Отпустили Матани Сибил по квесту «Сражение у Переправы Отголосков»

    В этом случае получите приглашение от Таркис Арри, которая предложит встретиться с ней в Укромной Роще. Если хотите поддержать повстанцев, не отказываем ей в этой просьбе и направляемся в указанную локацию. Можно отказаться от союза и напасть или же согласиться. В этом случае союз с Опальными или Алым Хором станет недоступен. Также ухудшатся отношения с Бариком, но понравится Фуге, Атли и Лантри.

    В любом случае, идем в лагерь Опальных в шатер Грейвена Аше. Далее следует этап, аналогичный квесту "Сражение у Переправы Отголоска"

    Сражение у Переправы Отголоска (продолжение)

    По дороге можно наведаться в Лагерь Алого Хора, можно встретить парня по имени Хавчик. Если его расспросить, почему ему не место в Хоре, то выяснится, что он слишком молод. Далее можно позвать его командира Два Зуба и решить судьбу Хавчика.

    Также здесь, в лагере Алого Хора, можно разрешить спор Сальвероса и Желчной Язвы. При наличии уровня навыка Знания 20 можно увеличить благосклонность Тунона, сказав про «Оплошность мага». Если Вы решите дело в пользу мага, то увеличится благосклонность Алого хора, а отношения с Опальными ухудшатся, а если решите казнить Желчную Язву – наоборот.

    Еще в лагере Алого Хора теперь можно встретить Сирин. Если во время второго года завоевания выбрали Распутье Летианы и не уничтожали культ Сирин, а послали его в авангард, то верность ее автоматически увеличится. Завербовать ее в любом случае пока не получится. Еще рядом будет два зверолюда, с которыми тоже можно поговорить.

    В лагере Опальных можно обнаружить около входа в лагерь солдата алого хора и окруживших его опальных. Можно разрешить спор в любую из сторон, при этом подняв благосклонность одной фракции и увеличив гнев другой. Также, если на первом году завоевания были на стороне Опальных, то, взяв шлем осмотреть, можно сказать, что это шлем ветерана. Опальные будут очень рады и сами дадут денег, в результате чего останутся довольными и Алый Хор, и Опальные, и Тунон.

    После того, как закончите, возвращайтесь в шатер к Грейвену Аше. Квест «Клятвопреступники» будет провален, и вариант, при котором повстанцы станут вашими союзниками, будет более недоступен. Выбирайте сторону обдуманно. Это сделает врагами другую фракцию. Вариант совместной атаки не сработает и придется все равно выбирать сторону. Если в отряде есть Барик или Фуга, то придется выбирать их судьбу. Далее стартует квест «Штурм цитадели».

    Штурм Цитадели

    (За Алый Хор или Опальных)

    Этот квест у Вас будет, если решили быть на стороне Алого Хора или Опальных.

    Если в союзниках у Вас Опальные, поговорите с Железным Маршалом, а если Алый Хор – Пятым Глазом. Далее отправляйтесь в Цитадель Колодца Вендриенов. Прибыв на место, чтобы попасть внутрь, идем на северо-восток (за Опальных) или северо-запад (за Алый Хор). Залезаем на стену и зачищаем территорию. Далее идем внутрь здания. Прорываемся с боем к двери на противоположном конце локации. Там, если раньше мы освободили Варию Кел и отправили шпионить, то она нам поможет в битве.

    Отправляемся в главный зал. Здесь деремся с бойцами Гвардии Вентриенов, в т.ч. Атли и Таркис Арри. Когда их победите, прибегут представители Алого Хора во главе с Пятым Глазом, если они у Вас в союзниках, или же Железный Маршал Эрениос, если работаете вместе с Опальными. Здесь наступает очень важный момент. Во-первых, помимо действий согласно плану ваших союзников, здесь Вы можете предать союз и начать путь анархии (в конце будете править единолично, без союзников). В данном случае придется провести еще один бой. После этого прекращаете эдикт и переноситесь на вершину Шпиля. Второй важный момент: здесь нужно решить, как поступить с Железным Маршалом или Пятым Глазом, если Вы из предадите, а также в любом случае придется решать судьбу Таркис Арри (если ее отпустите, то увеличите верность Атли) и Атли, которая может стать вашим сопартийцем. На этом первый акт будет закончен.

    Клятвопреступники (продолжение)

    (За повстанцев)

    Если Гвардия Ведриенов присягнула Вам на верность, то после разговора в шатре с Грейвеном Аше и Голосами Нерата направляемся в Цитадель Колодца Вендриенов и разговариваем там с Таркис Арри и Атли. Последняя может присоединиться к Вам после разговора, но учитывайте, что максимально в отряде может быть не более 4 человек, поэтому, воможно, придется кого-то убрать из отряда, но не волнуйтесь, он никуда не уйдет, и потом всегда можно будет изменить состав группы при посещении Шпиля.

    Идем через восточные врата в соседний двор и проводим там пару битв, в т.ч. с участием Железного Маршала Эрениос. После победы возвращаемся обратно. Здесь сражаемся уже с Алым Хором. Затем заходим внутрь здания. Сражаемся с Алым хором и двигаемся к двери на противоположном конце локации. Заходим в главный зал. Здесь важный момент: можно предать союз и пойти по пути анархии (в конце будете править единолично, без союзников). Сражаемся с Пятым Глазом и его помощниками, после чего завершаем эдикт. Переносимся на вершину Шпиля. Решаем, что делать с Пятым Глазом, а затем первый акт будет завершен.

    Акт 2 - Распутье Летианы, Шпиль Заката

    Голос Кайроса

    После того, как захватите Горный Шпиль, Вам предложат сходить в Город-Бастард к Тунону. Это необязательное задание, однако оно открывает множество сюжетный веток и заданий. Независимо от разговора, Тунон все равно даст задание собирать улики против Архонтов. После этого следует поговорить с тем, кто будет выдавать дальнейшие задания. Если выбрали путь анархиста (без союзников), то прочтите письмо Бледена Марка и подержите его над свечой. Последующие действия и задания будут отличаться в деталях, но в целом прохождение будет похожим независимо от фракции, которую выберите.

    Тревожные видения

    Итак, Вы захватили свой первый Шпиль – Горный. Теперь необходимо взаимодействовать с устройством в центре. Далее направляемся в Распутье Летианы. Для этого используем светящийся синим портал.

    По дороге Вас остановит Бронзовое Братство. Сначала желательно поговорить с Уэлби на холме. От нее Вы узнаете, что эта фракция может вступить в ряды вашей фракции, но только не с нынешним командиром Раэтоммоном (вариант для тех, кто решил играть на стороне повстанцев). Затем рекомендуется не идти сразу к мосту. Лучше пройдите по южной границе карты и поговорите сначала с Раэтоммоном, расспросите его про Распутье Летианы. Получив разрешение, идем к мосту. Скажите, что Раэтоммон уже дал разрешение, поэтому торговец может пройти с Вами – Воля подчинится, а благосклонность Распутья Летианы увеличится. Но, как и всегда, можно выбрать разные пути, в т.ч. и агрессивный, но это ухудшит взаимоотношения с Бронзовым Братством. После этого отправляйтесь к Шпилю Заката, в Распутье Летианы.

    После это разговариваем с Элдианом. Он сообщит, что запечатал Старые Стены. Далее идем к Жденье. Она будет на втором уровне города, в кузне. Вместе с ней ставим шлем Магоборца и сражаемся внутри с погибелями. После этого возвращаемся обратно в город и узнаем, что Жденью похитили. Второй вариант развития событий – ее похищают сразу. Снова разговариваем с Элдианом (его дом на восточном берегу на первом ярусе). Перед переходом в другую локацию рекомендуется пособирать побочные квесты, а также взять в спутники Сирин в трактире.

    Отправляемся в Переход Беглеца. Там двое спорящих представителей Бронзового Братства. У Мирека забираем ключ-камень. После этого отправляемся в Двуречье. По желанию разговариваем с Уэлби (строго рекомендуется, если планируете с союз с Бронзовым Братством). После этого заходите внутрь Старых Стен. Если Вы с Уэлби, то ситуацию с преградившим Вам путь представителем Бронзового Братства Феррисом-Плоскостопом можно решить мирно. В противном случае предстоит бой. Мирно или нет, нам нужно получить первый светоключ Амит.

    Используем его на светящемся монументе (маяке) чуть выше. Загорится нажимная пластина. Используем ее, чтобы открыть дверь и пройти далее. Следующий маяк пока активировать нельзя – нужен светоключ из других Старых Стен. Поднимаемся по ступенькам и проходим по мосту до противоположного угла карты, чтобы перейти в следующую локацию.

    Забираем с трупа желтый светоключ Цитрен. На маяке рядом используем фиолетовый светоключ Амит, чтобы попасть в южную часть. Здесь можно встретить отряд Бронзового Братства. В зависимости от вашего выбора союзников, их можно атаковать или наоборот, поднять благосклонность этой фракции. На маяке здесь используем найденный желтый ключ Цитрен. Проходим по коридору дальше. Нажав на кнопку в стене, откроется дверь справа в комнату с Гарриком из квеста «Своих не бросаем». Далее проходим по мосту напротив. С трупа забираем красный светоключ Ро и используем его на маяке неподалеку.

    Проходим через открывшуюся дверь. На полу будет ловка, поэтому проходим аккуратно. В следующей комнате будет три маяка. Ставим светоключи так, как показано на скриншоте ниже, в противном случае Вас будут атаковать погибели.

    Проходим в открывшуюся дверь и попадаем в следующую локацию. Здесь будет Раэтоммон. Поговорим с ним. Независимо от того, что Вы ему скажете, придется драться. После победы будет возможность выбрать, что с ним делать (кроме варианта союза с повстанцами – в этом случае только смертельный для него исход). Получаем светоключ Эмир, а также шлем Магоборца. Начинаем расставлять ключи так, как показано на скриншоте ниже.

    После того, как установите три, освободится Опустошитель. В бою ему будут помогать несколько отрядов погибелей. После победы выставляем последний светоключ и открываем мост. Поднимаемся по ступенькам, где будет связанная Жденья. Ее можно отпустить или убить. Также есть вариации в зависимости от того, Вы с Уэлби из Бронзового Братства или нет. Если да, то здесь же придется выбрать между Бронзовым Братством и Скованными Горном, обоих привлечь на свою сторону не удастся.

    Выходим из помещения и идем на юго-запад, переходим в зал с рунами на полу. Поочередно соединяем линии так, как показано на скриншоте, после чего используем портал и оказываемся на вершине шпиля.

    Выбираем, что построить, и после того, как сделали все, что хотели, возвращаемся в Распутье Летианы. Отдаем Элдиану шлем Магоборца, если хотим, чтобы в конце игры с поселением все было в порядке. В любой момент его можно будет попросить на время, например, если Вы играете анархистом, то шлем Магоборца обязательно необходимо показать Бледену Марку. После чего возвращаемся к своему основному квестодателю и выбираем следующую точку путешествия.

    Помимо всего прочего, в Распутье Летианы можно выполнить несколько побочных квестов:

    Месть вдовы

    (дополнительный / побочный квест)

    На втором уровне Распутья Летианы на востоке стоит девушка Дея, у которой убили жену. Отправляемся в Двуречье. На востоке будет холм на северном берегу реки – взбираемся наверх (нужно 40 Атлетики) и разговариваем с Сандро. Далее есть несколько вариантов:

    • Убить его и получить награду у Деи
    • Выслушать Сандро, взять ожерелье Федры и получить награду у Деи, соврав, что выполнили ее просьбу
    • Выслушать Сандро, брать ожерелье или нет (по желанию), вернуться к Дее и наехать на нее (она может дать взятку, чтобы замять дело, также можно убить ее, но ухудшится к Вам отношение Распутья Летианы)

    Слепые амбиции

    (дополнительный / побочный квест)

    В Распутье Летианы на втором уровне в западной части можно встретить Келлиона. Он попросит вернуть сестру Калию. Напраьтесь в Переход Беглеца. Там на северо-западе карты встретите Калию. Решаем, что с ней делать: можно убедить ее вернуться домой, а также поговорить с Локком на этой же карте вступить в Бронзовое Братство. После этого возвращаемся к Келлиону. Если даже Калия вступит в Бронзовое Братство, то скажите Келлиону, что это ее выбор, и никаких негативных последствий не будет.

    Подозреваемый

    (дополнительный / побочный квест)

    Для того, чтобы взять этот квест, поговорите с торговцем Джино (на втором уровне Распутья Летианы в западной части поселения). Поговорите с торговкой Хелиной на востоке поселения у реки. Она расскажет, кто распространял слухи. Возвращаемся к Джино и рассказываем ему о том, что узнали. Отправляйтесь в Двуречье. Чуть восточнее будет огороженное камнями место. Проберитесь внутрь (нужно 25 атлетики). Исследовав местность (нужно 27 атлетики), возвращаемся обратно в Распутье Летианы, однако Джино не находим, поэтому разговариваем с его братом Алаганом. Через короткий промежуток времени к беседе подключится Джино. Решаем, на чью сторону стать. После этого отправляемся к старосте поселения, чтобы очистить имя торговца, если Вы выбрали его сторону.

    Акт 2 - Могила Клинков, Океанский шпиль

    Отправляемся в Твердыню Часовых (желательно взять с собой в отряд Баррика). Идем на север, до заблокированного бурей прохода. После небольшого диалога с сопартийцами сражаемся с погибелями, а затем разговариваем с Яношом, представителем Несломленных, который сидит на стене неподалеку.

    Далее необходимо переместиться в локацию Сумеречный Бастион. По прибытии Вы встретите Бегуна Полумесяца, представителя Опальных. Его можно или отпустить (в этом случае увеличатся верность Баррика и благосклонность Опальных), или же убить или сразу, или предварительно допросив.

    Проходим к воротам лагеря и разговариваем с его начальником – капитаном Агатоном. Если Вы были на стороне Опальных, то мирного варианта не будет: Несломленные откажутся сотрудничать в любом случае, причем это правило будет действовать, даже если расторгли с Опальными союз. В иных случаях возможно договориться.

    Если пошли мирным путем, то помогаем Несломленным защитить их лагерь. Для начала найдем пропавший патруль. Для этого выходим из лагеря и обходим его с обратной стороны. Там разбираемся с отрядом Опальных. Возвращаемся в лагерь и проходим в северную часть, где держат в плену Каллиаса. Разбираемся там с еще одним отрядом Опальных. Затем возвращаемся к воротам и снова расправляемся с врагами. В бою будут помогать Несломленные, в т.ч. сам капитан Агатон.

    После победы идем к пленнику и разговариваем там с капитаном Агатоном и плененным Каменным Щитом Каллиасом.

    Если же Вы за Опальных или же ранее были за них, то придется драться. Зачищаем лагерь, разговариваем с пленником Каллиасом, а затем или расправляемся с прибывшим отрядом Опальных, если играете за анархиста, или же мирно решаете с ними вопросы.

    Бесстрашный путь

    В любом случае далее необходимо попасть в Перепутье Зверолова. Попав на локацию, встретите раненного солдата Несломленных – поговорите с ним. Идем на запад и общаемся с охранниками. Появится Маттиас - или убиваем его, или после разговора заходим в лагерь и идем на юг, где начинаем беседу с Ирентисом и Маттиасом. Здесь два варианта: чтобы склонить Маттиаса на свою сторону, можно, во-первых, убить солдат Алого Хора, которых можно встретить вокруг лагеря, или же найти меч «Бесстрашный» (для этого придется дополнительно поговорить с Ирентисом).

    Чтобы найти древний меч «Бесстрашный», отправляемся в открывшуюся локацию Наводненные Старые Стены. Сражаемся с погибелями и забираем меч из камня, после чего возвращаемся обратно к Маттиасу в Перепутье Зверолова. Но на лагерь нападает Алый Хор. Уничтожьте три их отряда, а затем поговорите с Маттиасом снова.

    Если же Вы выступаете против Несломленных, то просто зачистите их лагерь, и узнаете, куда двигаться дальше.

    То, что осталось

    (дополнительный / побочный квест)

    Отправляемся в ржавые каньоны. Пройдя чуть вперед, увидите раненого солдата Несломленных. Он умрет в любом случае, будете ли Вы мешать Теодору или нет, при этом в первом случае у Баррика увеличится страх. Если же Вы на стороне Опальных, поговорите с Теодором, а затем зачистите лагерь и освободите пленников в южной его части. Также здесь невозможно будет договориться с Элией, если Вы играете или были раньше на стороне Опальных.

    Если решили присоединить Несломленных к своей армии или же по другой причине хотите помочь Элии, то идем к воротам лагеря и разговариваем там с ней. Далее убиваем Теодора и отпускаем пленников. Возвращаемся к Элии, проходим внутрь лагеря. Далее на лагерь нападают Опальные. Бежим за солдатом к восточным воротам и убиваем там отряд Опальных. Далее защищаем западные ворота, через которые мы попали в лагерь. После победы здесь идем северо-восточнее и поднимаемся по деревянному мостику. Расправляемся с еще одним вражеским отрядом. Далее будет разговор с Элией. Нужно убить всех Опальных в северной части карты, после чего поговорите с Элией, которая прибежит самостоятельно на мост на северо-западе карты и расскажет, где искать Инсигнию Непоколебимости.

    Брешь между мирами

    Отправляемся в локацию Брешь в Старых Стенах. Встречаем Грегоса, затем к разговору подключается Иероним. У него можно взять дополнительное задание «Камни Толкования», которое выполняется одновременно с основной сюжетной линией.

    Для начала идем через ущелье на юго-восток, где сражаемся с погибелями, а затем забираем светоключ Гарн с тела солдата. Проходим в Старые Стены. Сражаемся с погибелями, а затем устанавливаем в светящийся маяк светоключ, который недавно получили. Нажимаем на панель на стене и открываем дверь. Попадаем в коридор, где снова несколько погибелей. Расправившись с ними, делаем рисунок углем на противоположной стене. Проходим по коридору до тела Первого Регента. Попасть пока к нему не получится. Обыскиваем тело и забираем первый гудящий ключ-камень, вставляем его в специальное подсвеченное место неподалеку. Теперь нужно найти еще три подобных ключа. Если ранее были в Старых Стенах в Распутье Летианы, то у Вас должны были остаться светоключи оттуда. Подойдите к маяку северо-восточнее. Используйте желтый светоключ Цитрен, чтобы выдвинуть левый мостик, и зеленый светоключ Эмир для правого моста. Если их нет – не страшно, все равно Инсигнию Непоколебимости заберете, но все места в этих Старых Стенах обыскать не получится.

    Проходим назад и нажимаем на панель на стене, чтобы открылась лестница. Поднимаемся наверх по северной лестнице и сразу заходим в ответвление. Проходим по мосту и с алтаря забираем булыжник – это первый Камень Толкования. После того, как Вы его возмете, на Вас нападут погибели. Разберитесь с ними, а затем возьмите камень на полу и положите его на алтарь, чтобы снова открыть мост. Появятся еще погибели – разберитесь с ними и выходите обратно в коридор. Идите по северной его части и поднимайтесь там по лестнице на другой уровень.

    На втором уровне забираем с алтаря Сапфировый светоключ. Далее оставляем троих персонажей в этом помещении, а четвертым выходим в коридор и проходим в южное ответвление. Нажимаем там на настенную панель, чтобы открыть дверь в помещение с руной (нужно 65 Знание) и вторым Ключом Толкования (в шкафу). При этом персонаж, который нажимал на панель, окажется заблокированным. После того, как все заберете, выходите обратно в помещение с алтарем, а затем снова нажмите на панель, чтобы выпустить четвертого сопартийца.

    Снова выходим в коридор и идем на север, огибаем комнату и оказываемся у обрыва. Здесь используем синий светоключ Сапцир на маяке, после чего поднимаем лестницу. Далее меняем светоключ на красный Гарн. Наверху можно сделать рисунок углем, а также нажимаем на панель на стене, чтобы открыть мост, а также забираем с ящика Тяжелый ключ-камень. Проходим по открывшемуся мосту и затем в другую локацию.

    Расправляемся с погибелями, нажимаем на полу на панель, а затем переходим в открывшуюся дверь. Нажимаем на панель, проходим по мосту, далее заходим в помещение чуть южнее, через наго попадаем в комнату с маяком. Используем красный светоключ Гарм. Проходим в помещение с алтарем с которого забираем оранжевый светоключ Амбир. Обратите внимание на расположение посуды под алтарем, а именно ее цвет (слева направо): синий, красный, желтый. Выходим обратно и открываем северный мост. Сразу идем по узкому коридору на юг.

    Оказываемся в помещении с тремя маяками. Располагаем их в таком же порядке, как посуда чуть ранее. Смотри скриншот ниже.

    Проходим в открывшееся помещение и забираем со шкафа Яркий ключ-камень. Выходим обратно и проходим до последнего открытого моста. Если пойти на северо-запад, то можно попасть в Океанский шпиль. Делаем рисунок углем на северной части стены, а затем создаем на полу следующий узор:

    Захватываем шпиль, а затем выходим обратно в Старые Стены. Проходим к южной лестнице и переходим в первую локацию. Идем по правому коридору. Пройдя через ловушку на полу и дверь за ней, нажимаем на панель на стене. В результате дверь позади закроется, но при этом откроется нужная нам комната. Разбираемся с погибелями внутри, вставляем красный светоключ Гарн в маяк и нажимаем на настенную панель.

    Откроется соседняя комната. Внутри из шкафа забираем Холодный ключ-камень. Чуть севернее есть запертая комната. Чтобы в нее попасть понадобится светоключ из Старых Стен в Распутье Летианы – фиолетовый Амит.

    После этого возвращаемся в центр локации к светящейся сфере. Устанавливаем ключ-камни по часовой стрелке, начиная с северного. Затем нажимаем на панель на полу и сражаемся с опустошителем. После победы забираем Инсигнию Непоколебимости с трупа Первого регента, лежащего посередине помещения. Выходим обратно. Чтобы завершить задание «Камни Толкования» идем к Иерониму в локации «Брешь в Старых Стенах». Далее направляемся в Сумеречный Бастион и разговариваем там с Маттиасом, а затем направляемся в Твердыню Часовых.

    Противостояние

    В зависимости от стороны, Вы будете помогать или Опальным, или Несломленным, или сражаться против всех. В любом случае придется идти на самый север, к тому месту, где буря заблокировала проход. Используем Инсигнию Непоколебимости, а затем переходим в следующую локацию.

    Идем к воротам на западе карты. Договориться с регентом Стрейдусом Иродином не получится. С боем пробиваемся в замок. Для того, чтобы открыть ворота, воспользуйтесь лебедкой (нужно 57 Атлетики).

    Попав внутрь, сражаемся со Стрейдусом Иродином. После его смерти идем в комнату в западной части. Выбежит Амелия. Тут встает дилемма: чтобы закончить Эдикт Бурь нужно убить ребенка. Сложности добавляется, если Вы на стороне повстанцев. Чтобы не убивать ребенка, можно договориться сходить в Горящую Библиотеку или на суд Тунона и там узнать, как снять Эдикт без убийства, однако в этом случае союз с повстанцами сохранить не удастся. И все же в данном случае выход есть. Чтобы не убивать ни Амелию, ни ее ребенка, и при этом не разрушать союз с повстанцами, то обязательно следует посетить Могилу Клинков в последнюю очередь, только после Каменного Моря и Распутья Летианы . При этом обязательно уровень знаний должен быть 69 и выше. Так можно будет сохранить союз с Несломленными и другими повстанцами и не прибегать к детоубийству. После этого возвращаемся к своему основному квестодателю (в зависимости от фракции, которую Вы выбрали в союзники).

    Акт 2 - Каменное Море, Шпиль Авроры и Шпиль Зари

    Пребываем в Степные Врата (или Полуврата, в зависимости от вашего решения по Завоеванию) и зачищаем город от Алого Хора, если мы с ними враждуем. Разговариваем со связным – его или ее, в зависимости от того, за какую фракцию играете, можно найти в западной части карты на верхнем уровне. Также в городе можно встретить толпу людей около связанного зверолюда (Левый Коготь). Это квест «В цепях». Он берется автоматически или по просьбе вашего компаньона Смерть-из-Тени. Если Вы его освободите, то сможете спокойно освободить людей, которых держат в плену у зверолюдов (квест «Поиск и спасение, берется у Грэйсона).

    После этого направляемся в Каменную Теснину. Снова придется возможно сражаться с Алым Хором. В юго-западной части карты есть труп зверолюда в воде. К нему не подобраться, пока не опустится уровень воды. Уберите валун, и Вам откроется к нему доступ. На самом трупе особого ничего нет, однако недалеко можно отыскать вечную чернильницу. Квест на нее получите только если во время Завоевания выбрали путь завоевания Лазури и защитили город Степные Врата.

    Постепенно продвигаемся в восточную часть карты. Проходим в лагерь зверолюдов и разговариваем со Стокровкой. Она просто так не пропустит к нашей цели, поэтому понадобится выполнить ее просьбу и отправиться в Святилище Зубастой Пасти. Также здесь можно отыскать Камнестражницу и пропавших людей. Чтобы освободить их из плена придется или зачистить лагерь, или освободить зверолюда в Степных Вратах или Полувратах.

    Попадаем в святилище Зубастой Пасти. Идем на восток к двум спорящим военачальникам Каэдису и Кривоногу. Решаете, как поступить. Если выступили против всех, то придется драться одновременно и с Опальными, и с Алым Хором. В данном случае не спешите, атакуйте группы по одной, пусть в это время остальные друг друга поубивают. Возвращаемся к Стокровке и докладываем. Нам станет доступна новая карта – Воющая Скала.

    Отправляемся к Шпилю Зари, в новую локацию. Если Вы играете на стороне повстанцев, то Вас встретит ваш связной, Айседора. Разговариваем с ней, а затем с Радиксом в глубине лагеря.

    После этого отправляйтесь к Шпилю Авроры за лазуритом, в Старые Стены в Зиянии. Разговариваем у самого входа на локацию с Базилионом, а затем идем на восток и заходим в старые стены. Внутри разговариваем с Алой Пастью. Здесь можно решить вопрос двумя путями: или всех сразу перебить, или попросить включить себя в стаю к Зверолюдам и от их имени договориться со Скаловержцами, но для этого придется пройти обряд посвещения, победив нескольких Зверолюдов в бою.

    Здесь же на полу можно начертить следующую фигуру, чтобы захватить Шпиль Авроры:

    Решив вопрос, докладываем Базилиону и возвращаемся к Радиксу.

    Если Вы играете за себя, то Встречи с Радиксом не будет, и придется перебить всех Скаловержцев, однако, чтобы попасть в их лагерь, понадобится лазурит, который можно забрать у Базилиона в Старых Стенах в Зиянии.

    Рядом есть вход в Шпиль Зари. Чтобы захватить этот Шпиль, создаем на полу следующую фигуру:

    Акт 2 - Горящая Библиотека

    Территория контролируется Алым Хором, поэтому, если у Вас с ними не заладилось, то придется пробиваться с боем. Внутри нам преграждает путь магическое поле, поэтому идем на юго-восток. Там разговариваем с раненым книгочеем и читаем книгу с полки неподалеку (понадобится 22 знания). Возвращаемся к барьеру и снимаем его. Примерно в центре карты можно встретить книгочея, которого можно или убить, или отпустить.

    Спускаемся на уровень ниже. Здесь в северной части, поднявшись по ступенькам, можно обнаружить вторую светящуюся книгу на стеллаже. В южной части под охраной погибелей будет третий кусок пергамента.

    Поднимаемся на средний уровень через переход в южной части карты. Идем северо-восточнее, где находим книгочеев и последнюю, четвертую, светящуюся книгу. Идем строго на запад и там спускаемся вниз и попадаем к новому барьеру.

    Снимаем в следующей последовательности: верхний желтый, нижний красный, синий левый и последним – правый оранжевый. Проходим вглубь и спускаемся по винтовой лестнице.

    Попадаем в Безмолвный Архив. Бьемся с Алым Хором, а затем, чтобы прекратить действие Эдикта Огня, придется его забрать. Библиотека при этом будет разрушена.

    Акт 2 - Финальная часть

    Когда Вы побываете во всех доступных областях, то возвращайтесь к своему основному квестодателю. Поговорив с ним, возвращаемся в Горный Шпиль в Колодце Вендриенов и защищаем его, предварительно наложив один из эдиктов. На этом второй акт будет завершен.

    Акт 3

    Довольно короткий. В зависимости от того, с кем Вы решили объединить силы, Вам придется сразиться с Грейвеном Аше и/или Голосами Нерата, после чего прийти на Суд Тунона. Здесь же можно расправиться и с самим Туноном, если пожелаете. В этом может помочь Бледен Марк, если Вы на одной стороне, и у него высокая к Вам благосклонность.

    После этого возвращайтесь в горный шпиль и наложите эдикт на Город-Бастард.

    Протагонистом новой RPG от Obsidian выступает не какой-нибудь безликий человек, открывший в себе способности героя. Напротив, cюжетные события разворачиваются вокруг Вершителя судеб - весьма популярного служащего, который занимает высокий пост Адьюкатора Тунона, Архонта Закона. Являясь эдаким путешествующим стражем порядка, он пользуется безграничной полнотой власти и наводит порядок в государстве Кайроса. Мало того, в войне с Ярусами наш герой так же принимает первостепенное участие.

    Переходя к сути дела, «Завоевание» - это такая опция, благодаря которой вы можете изменить прошлое протагониста, что повлияет на дальнейшее прохождение. Конечно, ничего сверхъестественного в этой системе, кроме деталей, нет.

    К режиму «Завоевание» Tyranny предложит вам переключиться сразу же после создания персонажа. Представляет он собой мини-квест, в течение которого геймер должен читать описания и на их основе принимать какое-либо решение, что повлияет на будущую судьбу героя. Изменениям подвергнутся как отношения фракций к герою, так и сам окружающий мир.

    В общем и целом, вы придете к тому, что выберите одну из сторон ключевых противоборствующих фракций - Опальных или Алого Хора, либо постараетесь удержать нейтралитет. Ниже мы перечислим все события и варианты ответов в «Завоевании», а также их последствия.

    Н ачало экспансии Кайроса: год первый

    С обытие в Городе-Бастарде: первая часть

    У Врат суждения вам предложат два варианта:

    1) Принять сторону фракции Опальных, начав сражение с ними бок о бок (это увеличит ваши отношения на единицу);

    2) Либо встать на сторону Алого хора (это таким же образом поднимет отношения между вами на один показатель, а также откроет дополнительные реплики, в которых члены Хора будут восхвалять вас и вспоминать вашу доблесть).

    Во время нападения на Ярусы вы можете:

    1) Начать проникновение вместе с разведчиками Опальных (даст вам ещё единичку отношений):

    2) Присоединиться к солдатам Алого Хора (очередное очко в отношения).

    С обытие в Городе-Бастарде: вторая часть

    В течение суда над поверженными противниками вам предложат:

    1) Заковать их в кандалы, что оценят Опальные;

    2) Либо переманить их на свою сторону, что придется по нраву Алому Хору

    Решить проблему с провиантом вы сможете двумя вариантами:

    1) Экспроприировать товары купцов (единица к отношениям с Опальными);

    2) Совершить грабительский рейд на крестьянские угодья (оценит Хор).

    Вопрос с внедренным шпиком, который работает под прикрытием, предлагает два варианта:

    1) Договориться к главным стражником (Опальным это понравится);

    2) Подкупить флибустьера (Алому Хору это понравится).

    Остановить «пожар» можно следующими способами:

    1) Разобраться с магами хитростью, устроив им засаду вместе с Опальными;

    С обытие в Городе-Бастарде: третья часть

    Захват города можно провернуть несколькими методами:

    1) Ударить в лоб, пробившись через главные ворота. Это увеличит ваши отношения с Опальными, а также даст интересное умение «Отдых воина», которое при активации снижает входящий урон на 50%, а также восполняет ваше здоровье на 17% в течение двенадцати секунд каждые три секунды.

    2) Совершить поджог, который придется по нраву Алому Хору. Вы получите способность «Горящая ладонь» - волшебный знак, дающий возможность использовать магию огня.

    3) Посеять сомнения среди жителей города, тем самым подорвав его защиту. Этот вариант покажет ваш нейтралитет. Вы также получите интересное умение, сильно увеличивающее ваш показатель защиты, но временно снижающее меткость.

    Можно обойтись без большого кровопролития, сыграв хитростью:

    1) Вы можете разобраться с маршалом города, вызвав его на бой один на один. Это оценят Опальные, а вы получите вышеописанное умение «Отдых воина»;

    2) Поднять восстание, что увеличит ваши отношения с Хором. Соответственно, вы получите второе умение «Горящая ладонь».

    3) Нагнать паники, начав серию умерщвлений. Добавит одно очко к вашей нейтральности и даст навык «Скрывающие тени».

    Н ачало экспансии Кайроса: год второй

    Вы, как Вершитель судеб, который выполняет обязанности и одного из лидеров войны, можете решить, какую из двух территорий начнет покорять армия Кайроса.

    Первой областью выступает Распутье Летианы - территория важного значения, предлагающая залежи железной руды. Когда война окончится, вы станете лично управлять этим регионом. То, как вы будете относится к своим подчиненным, скажется впоследствии на их отношении к возвращению своего повелителя.

    Вторая же называется Гребень. Это королевство расположено в горах, то есть находится прямо в середине Ярусов. Такое расположение неминуемо приведет к гибели государства, однако вы, используя мирное урегулирование конфликта, можете добровольно склонить его на свою сторону. В этом случае вас будут называть Несущий мир, а горожане Гребня начнут почитать вас.

    Р аспутье Летианы: первая часть

    Куй железо пока горячо:

    1) Вы можете воспользоваться живой силой Алого Хора, что понравится Опальным;

    2) Либо завербовать дикарей-зверолюдов, получив признание Алого Хора.

    Культ Сирин:

    Сирин является Архонтом Песни, а также прислужницей Голосов Нерата. Девушка владеет мощными чарами, которые позволяют ей силой собственного голоса подчинять слабовольных существ. Не стоит портить с ней отношения, так как впоследствии она станет вашим напарником.

    1) Вам предлагается уничтожить культ Сирин, что ухудшит ваши отношения коренным образом;

    2) Или же отправить её фракцию в Авангард.

    Р аспутье Летианы: часть вторая

    На чью сторону встать:

    1) Взять своей охраной солдат из Алого Хора;

    Демонстрация силы:

    1) Отказаться от помощи головорезов (оценят Опальные);

    2) Принять наемников в свою армию и дать им шанс проявить себя (плюс один к Алому Хору).

    В Красной наковальне вам придется решить судьбу волшебника:

    1) Надеть на него кандалы (понравится Опальным);

    2) Выжечь события прошлого из его разума (оценит Алый Хор).

    Опасности старого времени:
    1) Отдать приоритет Хору;

    2) Отдать приоритет Опальным.

    Р аспутье Летианы: часть третья

    Кому вы решили передать бразды правления Распутьем:

    1) Хору (естественно, это им понравится);

    2) Или же Опальным.

    Г ребень: часть первая

    Предстоит одолеть противников на перевале Эджеринга:

    1) Вы примете сторону Опальных и получите их признание;

    2) Вы примете сторону Хора и получите их признание.

    1) Убив их (понравится Опальным);

    2) Либо поработив (понравится Алому Хору).

    Г ребень: часть вторая

    Во время разработки плана атаки вы получите два варианта от обеих фракций.

    Вам придется:

    1) Выбрать тактику Опальных;

    2) Либо отдать предпочтение плану Алого Хора.

    После этого произойдет инцидент с Алым Хором, решить который можно в пользу или против данной фракции.

    Варианты выбора:

    1) Вы покараете солдат фракции (Опальные поблагодарят вас за это);

    2) Вы скажете, что все обвинения выдуманы (Хор оценит это).

    Что можно решить:

    1) Покарать диверсантов (Опальные станут относиться к вам лучше);

    2) Отказаться от обвинений (плюс единица отношений с Алым Хором).

    Вы захватите в плен командира отряда.

    Решите, что с ним делать:

    1) Продемонстрировать остальным, что ожидает врагов Кайроса, совершив жестокое убийство (понравится Алому Хору);

    2) Наказать командиру, чтобы он отправился в город и передал остальным ваше послание (понравится Опальным).

    Г ребень: часть третья

    В конце концов вы прижмете государство, принудив Гребень к сдаче двумя способами.

    Варианты сдачи:

    1) Договорившись мирно (оценят Опальные);

    2) Вызвав их королеву на бой (оценит Алый Хор).

    Н ачало экспансии Кайроса: год третий

    Какие решения вы бы не принимали, в конечном счете все три региона будут уничтожены Эдиктами Кайроса. Вся суть предлагаемых вам решений заключается лишь в том, какую область вы разрушите собственными руками. Регионы именуются Оплот, Вечная Цитадель и Лазурь.

    Куда отправляться, решать исключительно вам, однако самым интересным местом является Лазурь, так как лишь там герой узнает историю Архонта Камня с его предательством и последующей судьбой в максимальных подробностях.

    Л азурь: часть первая

    Побег от прошлого:

    1) Дать добро Опальным свести счеты, что оценит их лидер;

    2) Позволить Алому Хору руководить наймом солдат.

    Уничтожение Лазури:

    1) Отказаться принимать мнение Алого Хора (единица к отношениям с Опальными);

    2) Поставить солдат Опальных на восстановление уничтоженных ферм (единица к отношениям с Хором).

    Л азурь: часть вторая

    Вы должны разобраться с племенем Каирна, послав на задание одну из фракций:

    1) Выбрав Опальных, вы улучшите с ними отношения;

    2) Выбрав Алый Хор, вы таким же образом улучшите с ними отношения.

    Во время порабощения зверолюдов вам предложат два варианта:

    1) Дать добро на продолжение экспериментов над этими созданиями (оценят представители Опальных);

    2) Заковать в кандалы всех пойманных зверолюдов (понравится Хору).

    Решить проблему сумасшедшего Каирна придется одной из двух фракций по вашему выбору.

    Выбор:

    1) Опальным, что увеличит с ними отношения;

    2) Либо Алому Хору, что скажется аналогично.

    Необходимое зло:

    1) Дать волшебникам свободу (плюс единица к Опальным);

    2) Поддержать Хор.

    Л азурь: часть третья

    Эдикт Камня:

    1) Отправить Опальных остановить Каирн (плюс единица отношений с фракцией);

    2) Отправить Хор остановить Каирн (аналогичный эффект);

    3) Отправить солдат обеих фракций на сражение с Каирном (вариант для нейтралитета).

    О плот: часть первая

    Решить проблему с провизией, которой недостало из-за ошибки Алого Хора:

    1) Привести виновных к наказанию (оценят Опальные);

    2) Приказать лидеру Опальных передать часть продовольствия своей фракции остальной армии (Хор поблагодарит вас, а в будущем Голоса Нерата вручит вам денежную компенсацию).

    Стачка из-за конфликта между фракциями:

    1) Не наказывать руководителей Опальных, выказав уважение к их прошлому (плюс к отношениям);

    2) Привести их к ответственности за содеянное (понравится Алому Хору).

    О плот: часть вторая

    Твари в Оплоте:

    1) Принять сторону Опальных в разрешении вопроса;

    2) Оказать доверие Алому Хору.

    Гибель приоритетнее стыда:

    1) Передать пленников Опальных Алому Хору (оценит Хор);

    Провальный наем:

    1) Все шпики должны быть преданы смерти (плюс к Опальным);

    2) Шпионов нужно пощадить (плюс к Алому Хору).

    Свержение верхушки:

    1) Правительницу следует лишить головы (единица к отношениями с Опальными);

    2) Никаких казней - только допрос (признание Хора).=

    О плот: часть третья

    1) Оставить жителей в неведении во время катастрофы (оценят Опальные);

    2) Начать эвакуацию, за что в будущем вы получите благодарность от Голоса Нерата (плюс к Алому Хору).

    В еленевая цитадель: часть первая

    Передача приказов:

    1) Наказать солдатам Хора ударить в лоб (понравится Опальным);

    2) Отправить Опальных в авангард (единица к отношениям с Хором).

    Завораживающая мелодия:

    1) Схватить и связать волшебников (оценят Опальные);

    2) Привести Опальных к ответственности (плюс к Хору).

    В еленевая цитадель: часть вторая

    Исчезнувшие среди скал:
    1) Направить членов Хора на поиски сгинувших разведчиков (придется по нраву Опальным);

    2) Отказаться тратить время на исчезнувших солдат Опальных (оценит Хор).

    Уничтожение реликвий:

    1) Передать часть записей Алому Хору;

    2) Сжечь все книги на радость Опальным.

    Решение лидера:

    1) Дать добро традициям Хора, связанным с дуэлями;

    2) Прекратить потасовку (плюс к отношениям с Опальными).

    Слуги предводителя шпионов:
    1) Передать пойманных Опальным;

    2) Отправить волшебников на попечение Хора.

    В еленевая цитадель: часть третья

    1) Оставить простых смертных без внимания (оценят Опальные);

    2) Предупредить жителей за день до катастрофы (Голоса Нерата будут вам признательны при следующей встрече).

    Закончив чтение этой статьи, теперь вы можете без труда выбрать интересующие вас варианты ответов. Если вы решите пройти игру заново или получить максимум удовольствия, то ни в коем случае не пропускайте режим «Завоевание».

    Уникальная система позволит вам постоянно генерировать различные условия старта, которые повлияют на характер вашего героя и развитие мира в дальнейшем.

    Видео-гайд по игре Tyranny: Вступление - Завоевание


    Нашли ошибку?

    Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

    © 2024 soundpad-voice.ru - Компьютер. Ноутбуки. ОС. Программы